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Réalité virtuelle et augmentée

La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) sont en train de transformer les industries, de l’éducation au commerce en passant par le divertissement.

Découvrez comment ces technologies immersives sont utilisées pour créer des expériences uniques et des interactions enrichies. Nos guides vous fourniront des informations sur les meilleurs dispositifs, applications et stratégies pour intégrer efficacement la RV et la RA dans vos projets ou votre entreprise.

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Apple abandonnerait le Vision Pro 2 pour accélérer le développement de ses lunettes connectées

Apple abandonnerait le Vision Pro 2 pour accélérer le développement de ses lunettes connectées

Le futur de l’informatique spatiale chez Apple pourrait prendre une direction très différente de celle imaginée lors du lancement du Vision Pro. Selon l’analyste réputé Ming-Chi Kuo, Apple aurait revu sa feuille de route et réduit ses ambitions autour du casque Vision Pro afin de concentrer davantage ses ressources sur une nouvelle génération de lunettes connectées.

Une décision qui serait directement attribuée à John Ternus, le successeur de Tim Cook à la tête d’Apple.

Le Vision Pro ne serait plus la priorité

Lors de son lancement, le Vision Pro incarnait la vision la plus ambitieuse jamais proposée par Apple : un ordinateur spatial capable de fusionner réalité virtuelle, réalité augmentée et informatique traditionnelle.

Mais, malgré ses prouesses technologiques, son prix élevé et son positionnement très premium ont limité son adoption.

Selon les informations relayées par Kuo, Apple aurait mis de côté plusieurs projets liés au Vision Pro, notamment : une seconde génération du casque, une version plus légère et plus accessible, et certaines évolutions prévues à moyen terme.

L’entreprise privilégierait désormais des produits potentiellement plus grand public.

Deux générations de lunettes seraient en préparation

La stratégie actuelle reposerait sur deux catégories distinctes.

Des lunettes connectées sans écran dès 2027

Apple travaillerait sur un modèle sans affichage intégré, souvent désigné sous le nom de projet N50 dans les rumeurs. Ces lunettes seraient davantage comparables aux lunettes connectées Ray-Ban Meta qu’à un véritable dispositif de réalité augmentée.

L’objectif serait de proposer la capture photo et vidéo, un assistant vocal alimenté par l’IA, une notifications audio, et une intégration profonde avec l’écosystème Apple.

Le prix évoqué se situerait entre 200 et 500 dollars.

Les véritables lunettes AR attendues vers 2029

Le projet le plus ambitieux concernerait des lunettes équipées d’écrans intégrés utilisant une technologie de guides d’ondes optiques. Ces lunettes permettraient d’afficher des informations contextuelles, la navigation en réalité augmentée, des notifications, et des applications directement dans le champ de vision.

Selon les rumeurs, leur arrivée aurait été repoussée à 2029.

Le fantôme de Google Glass plane toujours

L’histoire des lunettes connectées reste marquée par l’échec de Google Glass. Présenté en 2012, le projet avait suscité un immense enthousiasme avant de se heurter à plusieurs obstacles : préoccupations liées à la vie privée, rejet social des caméras permanentes, prix de lancement élevé et maturité technologique insuffisante.

Apple semble conscient de ces précédents.

L’un des défis majeurs sera de rassurer le public sur l’utilisation des caméras embarquées. Plusieurs observateurs estiment qu’un indicateur lumineux visible lors des prises de vue pourrait devenir indispensable pour éviter les polémiques qui avaient entouré Google Glass.

Le premier grand pari de l’ère Ternus ?

Si ces informations se confirment, elles illustrent une évolution stratégique importante. Le Vision Pro représentait une approche technologique ambitieuse mais coûteuse, nécessitant que l’utilisateur adapte ses usages à un appareil encombrant.

Les lunettes connectées suivent la logique inverse : elles cherchent à s’intégrer naturellement dans la vie quotidienne.

Apple semble ainsi adopter une stratégie plus pragmatique. Plutôt que de démocratiser un casque à plusieurs milliers d’euros, l’entreprise miserait sur un produit plus léger, plus discret et potentiellement plus proche du futur successeur du smartphone.

La question n’est donc plus de savoir si Apple croit encore à la réalité augmentée. Tout indique que oui. En revanche, l’entreprise paraît désormais convaincue que ce futur passera davantage par une paire de lunettes que par un casque de réalité mixte.

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Meta prépare quatre nouvelles lunettes IA, possiblement sans Ray-Ban

Meta prépare quatre nouvelles lunettes IA, possiblement sans Ray-Ban

Alors que Meta domine aujourd’hui le marché émergent des lunettes connectées dopées à l’IA, un changement stratégique pourrait se profiler à l’horizon. De nouveaux documents réglementaires suggèrent que le géant américain s’apprête à lancer plusieurs modèles inédits dans les prochains mois, avec un détail particulièrement intrigant : l’absence apparente de son partenaire historique Ray-Ban dans les démarches administratives.

Meta multiplie les préparatifs pour ses prochaines lunettes IA

Meta semble accélérer sa feuille de route hardware. De récents dépôts auprès de la FCC, l’organisme américain chargé des certifications d’équipements électroniques, révèlent l’existence de quatre nouveaux modèles de lunettes connectées identifiés sous les références G4QM, G4QR, G4QB et G4QS.

Comme souvent avec ce type de documentation, les informations techniques restent largement masquées. Cependant, l’apparition de ces certifications constitue généralement l’un des derniers jalons avant une commercialisation officielle, laissant penser qu’une annonce pourrait intervenir dans les prochains mois.

Cette découverte, rapportée initialement par le média spécialisé Lowpass, intervient alors que Meta poursuit son offensive dans l’informatique portée sur le visage, un segment considéré comme l’un des futurs relais de croissance de l’intelligence artificielle grand public.

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Un détail administratif qui pourrait tout changer

L’élément le plus intéressant ne concerne pourtant pas les modèles eux-mêmes, mais l’identité du déposant. Jusqu’à présent, la plupart des lunettes connectées issues du partenariat entre Meta et le groupe EssilorLuxottica étaient enregistrées directement par ce dernier. Or, cette fois-ci, les documents semblent avoir été déposés par Meta.

Cette différence ouvre plusieurs hypothèses :

  • Une nouvelle génération de lunettes avec écran intégré, dans la continuité du projet Ray-Ban Display
  • Une gamme commercialisée exclusivement sous la marque Meta
  • L’arrivée d’un nouveau partenaire industriel ou d’une stratégie plus indépendante vis-à-vis de Ray-Ban

Aucune de ces pistes n’est confirmée à ce stade, mais le changement est suffisamment inhabituel pour alimenter les spéculations autour de l’avenir de la collaboration entre les deux groupes.

La concurrence s’organise enfin

Si Meta bénéficie aujourd’hui d’une avance confortable sur le marché, celle-ci pourrait rapidement être mise à l’épreuve. D’ici la fin de l’année, Samsung et Google devraient lancer leurs premières lunettes reposant sur la plateforme Android XR. Contrairement à Meta, les deux entreprises pourront s’appuyer sur un vaste écosystème d’appareils déjà présents chez leurs utilisateurs : smartphones, montres connectées, écouteurs et services cloud.

La pression pourrait également s’intensifier avec l’arrivée supposée d’Apple sur ce segment. Plusieurs rumeurs évoquent en effet des lunettes intelligentes prévues pour 2027, voire plus tôt selon certaines sources de l’industrie.

Dans ce contexte, Meta ne pourra plus uniquement compter sur son avance technologique. L’expérience utilisateur, l’intégration logicielle et surtout le design deviendront des critères déterminants.

Le design reste l’arme secrète de Meta

L’un des principaux facteurs du succès des lunettes Ray-Ban Meta réside dans leur apparence relativement discrète. Contrairement à de nombreux produits technologiques portables, elles ressemblent avant tout à de véritables lunettes de mode.

C’est précisément là que réside l’enjeu. Les consommateurs acceptent plus facilement la présence d’assistants IA et de caméras embarquées lorsqu’elles sont intégrées dans une monture iconique et socialement acceptée.

Abandonner l’image de Ray-Ban pourrait donc représenter un risque important. Meta maîtrise l’intelligence artificielle, mais la mode et l’accessoire de luxe relèvent d’un savoir-faire différent. La force du partenariat avec EssilorLuxottica a justement été de combiner technologie et désirabilité.

Reste à savoir si les consommateurs sont prêts à porter des lunettes « Meta » avec le même enthousiasme qu’ils portent aujourd’hui des Ray-Ban. Dans un marché où l’apparence compte presque autant que la technologie, cette question pourrait devenir l’un des principaux défis du groupe de Mark Zuckerberg.

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Acer dévoile les AR Vision GR0 et GI0, deux lunettes connectées très différentes

Acer dévoile les AR Vision GR0 et GI0, deux lunettes connectées très différentes

Acer entre plus franchement dans les lunettes connectées avec deux modèles très différents : les AR Vision GR0 et les GI0. L’un mise sur l’affichage immersif, l’autre sur l’IA embarquée avec Google Gemini.

AR Vision GR0 : l’écran géant dans une paire de lunettes

Les Acer AR Vision GR0 intègrent deux écrans Micro OLED en 1920 × 1080 pixels à 60 Hz. Acer promet une expérience équivalente à un écran de 172 pouces vu à six mètres, avec 95 % du DCI-P3 et un contraste de 50 000:1.

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Pour rester légères, à 69 grammes, elles n’intègrent pas de processeur autonome. Elles doivent donc être connectées à un smartphone, un PC ou un ordinateur portable. C’est moins libre, mais plus simple à rendre compatible avec Android, iOS et Windows.

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GI0 : moins d’écran, plus d’IA

Les Acer GI0 suivent une philosophie totalement différente. Plus légères, à 46 grammes, elles sont sans fil et centrées sur Google Gemini.

Acer GI0 Specs Launch Price

Elles permettent les requêtes vocales mains libres, la traduction en temps réel et les sous-titres générés par IA. Acer ajoute une caméra 12 MP, trois microphones, 32 Go de stockage et une application compagnon, Acer AspireSync.

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La batterie de 217 mAh laisse toutefois penser que l’autonomie restera limitée.

Acer teste deux futurs possibles

Avec ces deux produits, Acer ne choisit pas encore entre lunettes-écran et lunettes-assistant. Les GR0 parlent aux utilisateurs qui veulent un affichage privé et immersif. Les GI0 visent plutôt ceux qui imaginent les lunettes comme une interface IA discrète du quotidien.

Les Acer GR0 démarrent à 599 euros, tandis que les GI0 seront proposées à 299,99 dollars. Les deux modèles sont attendus fin 2026 en Europe.

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Apple repousserait ses lunettes connectées à 2027 : Siri serait encore le principal frein

Apple repousserait ses lunettes connectées à 2027 : Siri serait encore le principal frein

Apple rêve de conquérir le marché des lunettes connectées depuis plusieurs années. Mais selon les dernières informations de Mark Gurman, les premiers modèles de lunettes connectées grand public de la marque ne seraient finalement pas prêts avant fin 2027, soit un report significatif par rapport au calendrier initial.

Une décision qui illustre une réalité de plus en plus évidente : le véritable défi d’Apple n’est pas le matériel, mais l’intelligence artificielle qui doit l’animer.

Les lunettes Apple prennent du retard

En interne, le projet serait connu sous le nom de code N50. Le plan initial visait une présentation fin 2026 pour une commercialisation début 2027. Désormais, Apple ciblerait plutôt une sortie vers la fin de l’année 2027.

Ce report ne surprend pas vraiment les observateurs de l’industrie. Depuis plusieurs mois, la refonte majeure de Siri accumule les retards et semble impacter une grande partie de la feuille de route hardware de l’entreprise.

Siri est devenu le goulot d’étranglement d’Apple

La future génération de lunettes connectées dépend fortement du nouveau Siri, parfois surnommé officieusement « Siri 2.0 ». Or, cette refonte de l’assistant vocal semble être devenue le projet le plus complexe du portefeuille Apple. Plusieurs produits attendraient aujourd’hui son arrivée :

  • Les lunettes intelligentes N50 ;
  • Les futurs AirPods équipés de caméras ;
  • Plusieurs appareils liés à la maison connectée ;
  • Une partie des initiatives Apple Intelligence.

L’objectif d’Apple est de proposer une expérience conversationnelle naturelle, capable de comprendre le contexte, l’environnement et les habitudes de l’utilisateur. Sans cette couche logicielle, les lunettes risqueraient de ressembler à un simple accessoire connecté plutôt qu’à un véritable compagnon IA.

Pendant ce temps, Meta accélère

Le retard d’Apple intervient alors que Meta continue de creuser l’écart. Grâce à son partenariat avec EssilorLuxottica, Meta s’est déjà imposé comme le leader du marché naissant des lunettes intelligentes avec les Ray-Ban Meta.

La société prépare plusieurs nouvelles générations de produits, tandis que Samsung, Google et d’autres acteurs s’apprêtent également à entrer sur ce segment.

Là où Apple avait bénéficié d’un avantage de pionnier avec l’Apple Watch, la situation est très différente pour les lunettes connectées : le marché existe déjà, et un leader est en train d’émerger.

Que prépare exactement Apple ?

Selon les informations disponibles, les premières lunettes Apple adopteraient plusieurs styles de montures et différentes finitions. Elles intégreraient des caméras discrètes et s’appuieraient fortement sur l’iPhone ainsi que sur l’écosystème Apple, qui compte plus de deux milliards d’appareils actifs.

À plus long terme, Apple envisagerait d’ajouter :

  • Des fonctions liées à la santé
  • Une meilleure compréhension contextuelle grâce à l’IA
  • Des capacités de réalité augmentée

Les véritables lunettes AR, capables d’afficher des éléments virtuels directement dans le champ de vision, ne seraient toutefois pas attendues avant la fin de la décennie.

Apple veut répéter le succès de l’Apple Watch

La stratégie rappelle fortement celle utilisée avec l’Apple Watch. À l’époque, Apple n’avait pas inventé la montre connectée, mais avait réussi à transformer un produit technologique en accessoire désirable, capable de concurrencer des acteurs historiques comme Fossil ou Swatch.

Avec les lunettes connectées, l’ambition semble similaire : transformer un objet du quotidien en plateforme technologique.

La différence est qu’Apple arrive cette fois dans un marché où les habitudes commencent déjà à se construire autour des produits Meta. Plus les retards s’accumulent, plus il sera difficile pour Cupertino de s’imposer comme la référence naturelle de cette nouvelle catégorie.

Un pari qui repose sur l’IA

Au fond, ces reports montrent que les lunettes connectées ne sont plus un défi matériel. Les composants existent, les batteries progressent et les caméras sont suffisamment miniaturisées.

Le véritable enjeu est désormais logiciel.

Apple semble convaincu que ses lunettes ne pourront réussir que si Siri devient enfin l’assistant intelligent promis depuis plusieurs années. C’est une stratégie cohérente, mais aussi risquée : chaque retard de Siri repousse mécaniquement l’ensemble de l’écosystème IA de la marque.

Pendant ce temps, Meta continue d’occuper le terrain.

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RayNeo V4 : les lunettes IA misent sur la vitesse et l’autonomie

RayNeo V4 : les lunettes IA misent sur la vitesse et l’autonomie

Avec les RayNeo V4, la marque soutenue par TCL change de ton. Plutôt que d’empiler de nouvelles fonctions IA, elle promet des lunettes plus rapides, plus endurantes et plus fiables au quotidien.

Moins de fonctions, plus d’efficacité

RayNeo affirme que l’industrie des lunettes IA a ajouté plus de 200 fonctionnalités en un an, mais que leur adoption réelle resterait très faible. Pour cette nouvelle génération, la marque dit donc avoir concentré ses efforts sur l’essentiel : démarrage rapide, meilleure autonomie et capture photo-vidéo plus naturelle.

Les RayNeo V4 reposent sur une double puce : un Snapdragon AR1 de Qualcomm et une puce basse consommation Hengxuan BES2800. Cette architecture permettrait aux lunettes de sortir de veille en 0,2 seconde, avec une réponse vocale en 2,1 secondes et une reconnaissance d’image en environ 3,7 secondes.

Une caméra carrée pensée pour les réseaux sociaux

La partie photo évolue fortement. RayNeo utilise un capteur carré OmniVision OG09B de 1/2,9 pouce, environ 50 % plus grand que certains capteurs concurrents. Son format 1:1 permet de capturer plus facilement des images adaptées au partage vertical comme horizontal, sans recadrage trop agressif.

Les lunettes proposent aussi une optique ultra grand-angle de 17 mm, une ouverture f/2.2, de la vidéo 2,5K et une stabilisation dynamique. RayNeo annonce également une optimisation avec ArcSoft sur plus de 150 scénarios.

Autonomie renforcée et design plus solide

La batterie « Blue Whale » semi-solide promet une capacité en hausse de 57 % par rapport aux V3. En usage annoncé, cela donne jusqu’à 47 minutes de vidéo continue, 11,5 heures de musique ou 949 photos avant d’atteindre 10 % de batterie.

Le boîtier de charge ajoute jusqu’à 7 charges complètes, tandis que la recharge rapide permet d’atteindre 80 % en 25 minutes. Les RayNeo V4 pèsent 38 grammes, disposent de charnières en titane et obtiennent une certification IP67, une première pour des lunettes IA RayNeo.

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Prix et disponibilité

En Chine, les RayNeo V4 débutent à 2 199 yuans, soit environ 280 euros. La version lunettes de soleil coûte 2 399 yuans (305 euros), tandis que le pack complet avec boîtier et accessoires monte à 2 799 yuans (355 euros). Les premières livraisons sont prévues le 30 mai.

Avec les V4, RayNeo semble avoir compris une chose : pour convaincre au quotidien, les lunettes IA doivent d’abord se comporter comme de bonnes lunettes — légères, rapides et toujours prêtes.

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RayNeo GT Max : les nouvelles lunettes AR de TCL veulent transformer le cinéma portable

RayNeo GT Max : les nouvelles lunettes AR de TCL veulent transformer le cinéma portable

Le marché des lunettes de réalité augmentée entre dans une nouvelle phase. Avec les RayNeo GT Max, la marque soutenue par TCL ne cherche plus seulement à proposer un écran flottant devant les yeux : elle veut recréer une expérience proche du home cinéma premium, entre Dolby Vision, audio spatial signé Bang & Olufsen et champ de vision record.

Et dans une industrie encore dominée par les compromis, RayNeo tente ici de repousser plusieurs limites techniques à la fois.

Un champ de vision inédit pour des lunettes AR grand public

Le chiffre clé de cette annonce est simple : 59 degrés. C’est le champ de vision proposé par les nouvelles RayNeo GT Max, soit l’un des plus larges actuellement disponibles sur des lunettes AR destinées au grand public. À titre de comparaison, la majorité des modèles concurrents oscillent autour de 45 degrés.

Cette différence paraît minime sur le papier, mais elle change radicalement l’immersion. RayNeo affirme que ce gain représente environ 86 % de surface d’affichage supplémentaire. La marque compare même l’expérience à un écran virtuel de 267 pouces observé à six mètres de distance, flirtant clairement avec l’imaginaire des salles IMAX.

RayNeo GT Max Design

Pour atteindre ce résultat, RayNeo a développé un nouveau moteur optique baptisé « Peacock Optical Engine 3.0 Max ». Celui-ci combine un module prismatique et un système multicouche de réflexion lumineuse, tout en réduisant l’épaisseur globale de 29 %.

Le plus intéressant reste peut-être le coût industriel de cette prouesse : selon la marque, chaque module nécessite 60 % de temps de fabrication supplémentaire et coûte plus du double à produire.

Micro OLED, Dolby Vision et audio spatial : la montée en gamme assumée

Les GT Max embarquent également un nouvel écran Micro OLED double couche de génération 5.5. Cette architecture améliore la luminosité, le contraste et la reproduction des couleurs, avec un calibrage réalisé en collaboration avec les laboratoires image de TCL.

RayNeo ajoute même un « Pure Cinema Mode », pensé pour respecter l’intention visuelle des créateurs plutôt que de pousser artificiellement saturation et netteté — une approche rare dans l’univers des écrans portables.

Autre première mondiale revendiquée : le support de Dolby Vision sur des lunettes AR. Pour en profiter, il faudra toutefois passer par la nouvelle Magic Box 2 Dolby Vision Edition, un boîtier externe dédié à la lecture des contenus compatibles. RayNeo a déjà sécurisé plusieurs partenariats avec des plateformes vidéo chinoises comme Youku, Tencent Video, iQIYI ou Bilibili.

Côté audio, la marque vise également un positionnement premium. Les GT Max intègrent des haut-parleurs « racetrack » 38 % plus grands que les unités classiques, avec un système à six circuits magnétiques. Bang & Olufsen s’est chargé du tuning sonore, tandis que le head-tracking spatial adapte le positionnement du son aux mouvements de l’utilisateur.

Une plateforme pensée pour les usages mobiles

Sous le capot, les lunettes reposent sur deux puces dédiées : la Vision 4000 pour le traitement de l’image, et la Zone 360 pour les calculs spatiaux. Cette architecture permet plusieurs modes d’affichage : suivi dynamique, fixation spatiale, et stabilisation d’image.

Concrètement, RayNeo veut rendre ses lunettes aussi pertinentes dans un salon que dans un train ou un avion, où la stabilisation devient essentielle pour maintenir une expérience confortable.

Le poids reste néanmoins un défi. Avec 78 grammes, les GT Max ne sont pas les lunettes AR les plus légères du marché, même si la marque affirme avoir réduit le poids depuis un prototype initial de 89 grammes. Le châssis combine nylon, alliage magnésium-aluminium et charnières en métallurgie des poudres. RayNeo propose également des versions adaptées à différentes morphologies (S, M et L) ainsi qu’une compatibilité avec des verres correcteurs.

RayNeo veut accélérer la démocratisation des lunettes AR

En parallèle du modèle premium, RayNeo lance aussi les GT standard, plus légères avec leurs 68 grammes et un champ de vision réduit à 46 degrés.

La stratégie est claire : créer une segmentation proche de celle des smartphones, avec un modèle vitrine technologique et une version plus accessible.

Les prix restent d’ailleurs relativement agressifs :

  • RayNeo GT Max : 2 599 yuans (~ 330 euros)
  • RayNeo GT : 1 899 yuans (~ 240 euros)
  • Magic Box 2 Dolby Vision Edition : 999 yuans (~ 130 euros)

Dans un marché encore jeune, où Apple Vision Pro reste inaccessible pour la majorité des consommateurs et où les Meta Quest misent davantage sur la VR, RayNeo semble vouloir occuper un espace intermédiaire : celui d’un écran personnel ultra-portable pensé avant tout pour le divertissement.

Et cette approche en dit long sur l’évolution actuelle de l’AR : plutôt que de remplacer immédiatement le smartphone, les lunettes connectées commencent par devenir des écrans privés intelligents, mobiles et immersifs.

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XREAL xbx a01 : des lunettes AR légères et abordables à 299 dollars

XREAL xbx a01 : des lunettes AR légères et abordables à 299 dollars

XREAL tente de rendre les lunettes AR beaucoup moins intimidantes. La marque vient d’annoncer « X By XREAL » — ou xbx — une nouvelle gamme plus accessible pensée pour le grand public.

Et son premier produit, les xbx a 01, résume parfaitement cette stratégie : des lunettes AR légères, orientées divertissement, proposées à seulement 299 dollars.

Des lunettes AR pensées comme un « iPhone SE »

XREAL compare directement les a 01 à un iPhone SE : un produit plus abordable destiné à simplifier l’entrée dans une nouvelle catégorie technologique. Le positionnement est intéressant.

Pendant plusieurs années, le marché AR a surtout été dominé par des casques très coûteux, des produits complexes, ou des expériences encore expérimentales. Avec les a 01, XREAL cherche l’approche inverse des lunettes simples, légères et immédiatement compréhensibles.

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Les lunettes pèsent seulement 62 g et embarquent des écrans MicroOLED double couche, une luminosité HDR10 jusqu’à 1600 nits, un champ de vision de 50 degrés et un affichage équivalent à un écran de 147 pouces vu à quatre mètres.

XREAL ajoute aussi une conversion SDR vers HDR en temps réel, 1,07 milliard de couleurs, et une puce dédiée à l’amélioration d’image. Mais surtout, l’entreprise ne vend pas ici une « réalité augmentée totale » façon Apple Vision Pro.

Elle vend un écran portable personnel pour smartphone, console portable, PC ou voyage.

Une AR plus lifestyle que futuriste

XREAL xbx a01 AR glasses
XREAL xbx a01 : des lunettes AR légères et abordables à 299 dollars

Le design montre aussi une évolution du marché. Les a 01 adoptent une coque semi-transparente avec des façades interchangeables. Les utilisateurs peuvent même imprimer leurs propres accessoires via impression 3D.

C’est un détail important : les fabricants comprennent progressivement que les lunettes AR devront ressembler davantage à des accessoires de mode qu’à des gadgets techniques massifs.

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Des compromis assumés pour réduire le prix

Évidemment, à 299 dollars, certaines concessions existent. Les a 01 n’intègrent pas de véritable suivi spatial 3DoF basé sur caméra. XREAL utilise à la place une stabilisation logicielle et des algorithmes anti-tremblement destinés à garder l’image stable dans les transports ou les déplacements.

Cela confirme le vrai rôle du produit : ce n’est pas une plateforme de spatial computing avancée. C’est une expérience de « cinéma portable connecté ».

La vraie bataille de l’AR commence peut-être maintenant

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Le plus intéressant est probablement le timing. Après des années de démonstrations technologiques coûteuses, l’industrie commence enfin à explorer des appareils AR plus simples et plus accessibles.

Et c’est souvent à ce moment-là qu’une catégorie décolle réellement.

Apple tente de construire l’ordinateur spatial du futur avec le Vision Pro. XREAL semble plutôt vouloir devenir le compagnon multimédia portable, discret, léger, et suffisamment abordable pour être essayé sans énorme barrière psychologique ou financière.

Les xbx a01 ne révolutionnent probablement pas l’AR.

Mais elles pourraient contribuer à quelque chose de plus important : rendre les lunettes connectées enfin normales.

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Xreal Project Aura : les lunettes Android XR de Google arrivent en 2026

Xreal Project Aura : les lunettes Android XR de Google arrivent en 2026

Google ne prépare pas seulement des lunettes audio dopées à Gemini. Avec Project Aura, développé avec Xreal, Qualcomm et Samsung, l’entreprise montre sa vision la plus ambitieuse Android XR : de véritables lunettes de réalité augmentée capables d’exécuter des applications Android complètes dans un espace mixte.

Et contrairement aux lunettes « audio-first » dévoilées avec Warby Parker ou Gentle Monster, Project Aura vise clairement une expérience informatique immersive complète.

Xreal veut apporter Android XR dans de vraies lunettes AR

Dévoilé à la Google I/O 2026, Project Aura repose sur un affichage intégré offrant un champ de vision de 70 degrés, que Xreal présente comme le plus large jamais proposé sur des lunettes AR.

Concrètement, les lunettes permettent d’afficher plusieurs fenêtres Android, d’interagir avec des applications Play Store, d’utiliser des gestes des mains, et de superposer des éléments numériques dans le monde réel. C’est un changement majeur pour Xreal.

Jusqu’ici, ses lunettes fonctionnaient surtout comme des écrans externes projetés devant les yeux via un smartphone ou un PC connecté.

Avec Project Aura, Android XR devient natif.

Android XR veut devenir un véritable système d’exploitation spatial

Google ne cache plus ses ambitions. Android XR n’est plus seulement une plateforme expérimentale : l’entreprise veut en faire un environnement informatique spatial complet alimenté par Gemini. Les applications Android pourront désormais fonctionner dans des fenêtres flottantes, rester ancrées dans l’espace, ou suivre les mouvements de tête.

Cette approche rapproche davantage Google de la vision de l’Apple Vision Pro… mais dans un format beaucoup plus léger et potentiellement plus portable.

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Gemini devient l’interface invisible des lunettes

Comme pour les autres appareils XR présentés à I/O 2026, Gemini occupe ici une place centrale. L’IA servira notamment à naviguer dans les applications, interagir vocalement, gérer des tâches, traduire, ou contextualiser l’environnement réel observé par les lunettes.

Google construit progressivement une logique où Gemini devient la couche d’interaction universelle de tous les appareils : smartphone, montre, voiture, ordinateur, et désormais lunettes AR.

Le compromis technique reste évident

Project Aura conserve toutefois une limite importante : les lunettes nécessitent toujours un boîtier externe relié par câble. Ce « puck » proche d’un smartphone fournit une partie de la puissance de calcul nécessaire à Android XR. Le système utilise une architecture double puce : un Snapdragon Qualcomm, associé à un processeur X1S personnalisé signé Xreal.

Cette approche montre surtout une réalité encore incontournable du secteur : les lunettes AR restent limitées par la dissipation thermique, l’autonomie, le poids, et la miniaturisation.

Google semble avoir trouvé une stratégie plus crédible pour l’XR

Le plus intéressant est peut-être la manière dont Google avance désormais. Après l’échec de Google Glass et les hésitations autour de la réalité augmentée, l’entreprise semble adopter une approche plus pragmatique :

  • lunettes audio pour le grand public,
  • XR léger pour les usages avancés,
  • Gemini comme interface,
  • et Android XR comme plateforme unifiée.

Cette fragmentation paraît bien plus réaliste que les casques massifs tout-en-un.

Le futur de l’informatique pourrait devenir spatial

Project Aura montre surtout une évolution fondamentale. Les écrans fixes commencent progressivement à céder la place à des interfaces contextuelles et spatiales. Et dans cette transition, Google veut clairement éviter de laisser Apple, Meta ou OpenAI définir seuls les futures interfaces informatiques.

Le smartphone reste encore le centre de notre vie numérique. Mais avec Android XR, Google prépare déjà l’après-écran.

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Google dévoile ses lunettes Gemini sous Android XR : l’IA veut quitter le smartphone

Google dévoile ses lunettes Gemini sous Android XR : l’IA veut quitter le smartphone

Google revient sérieusement dans la course aux lunettes intelligentes. Lors de la Google I/O 2026, l’entreprise a présenté ses nouvelles lunettes Gemini propulsées par Android XR, développées avec Samsung, Qualcomm, Gentle Monster et Warby Parker.

Et cette fois, Google semble avoir retenu une leçon essentielle de l’ère Google Glass : les lunettes intelligentes doivent d’abord ressembler à de vraies lunettes.

Google mise sur des « audio glasses » plus discrètes

Contrairement à des casques XR massifs ou à des lunettes avec affichage complexe, Google parle ici « d’audio glasses ». Autrement dit : pas d’écran intégré, pas d’interface intrusive, mais une interaction principalement basée sur la voix, l’audio et Gemini.

Les lunettes embarquent néanmoins deux caméras frontales capables d’analyser l’environnement afin d’alimenter les capacités contextuelles de Gemini.

L’utilisateur peut par exemple : regarder un restaurant, demander ses avis, obtenir des directions, ou interagir naturellement avec le monde autour de lui.

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Android XR devient le nouveau terrain de jeu de Gemini

Ces lunettes fonctionnent sur Android XR, la nouvelle plateforme de Google dédiée aux appareils immersifs et portables. Gemini y joue évidemment le rôle central.

Google imagine des interactions où l’utilisateur parle naturellement, reçoit des indications vocales, traduit des conversations en temps réel, gère ses messages, ou lance des tâches agentiques directement depuis les lunettes.

L’un des points les plus intéressants concerne justement cette dimension « agentique ».

Gemini veut agir à votre place depuis vos lunettes

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Google montre déjà des scénarios où Gemini peut commander des courses, réserver un service, gérer des tâches, ou appeler un Uber via des applications tierces. L’utilisateur valide simplement l’action finale. Ce détail est important : Google ne présente plus Gemini comme un assistant passif, mais comme un intermédiaire actif capable d’exécuter des tâches dans le monde réel.

Et, les lunettes deviennent alors une extension permanente de cet agent IA.

Nano Banana transforme les lunettes en caméra IA

Google a aussi démontré des fonctions de capture photo assistée par IA. Après avoir pris une photo, l’utilisateur peut demander à Gemini d’effectuer des modifications créatives en temps réel via le moteur Nano Banana.

Les résultats sont ensuite synchronisés vers le smartphone ou la montre connectée.

Cette approche rappelle fortement la philosophie des Ray-Ban Meta, mais Google pousse davantage l’intégration avec son écosystème Gemini et Android XR.

Google adopte enfin la stratégie de Meta

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Le partenariat avec Gentle Monster et Warby Parker n’a rien d’anodin. Google reproduit quasiment la stratégie de Meta : un partenaire tech pour la plateforme, une marque mode pour le design, et une IA omniprésente comme moteur d’usage.

Et, c’est probablement la bonne approche. Car le vrai défi des lunettes intelligentes n’est pas seulement technique. C’est de rendre acceptable un objet qui vit sur le visage toute la journée.

Le smartphone n’est plus le centre de l’interface

Le détail peut sembler discret, mais il est fondamental : ces lunettes fonctionneront aussi avec l’iPhone. Google ne cherche donc pas uniquement à renforcer Android. L’entreprise veut surtout imposer Gemini comme couche d’interaction universelle, quel que soit l’appareil principal. Et, c’est peut-être le vrai message derrière Android XR.

Après le PC puis le smartphone, Google prépare déjà la prochaine interface informatique : une IA contextuelle toujours présente, portée directement devant les yeux.

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Meta ouvre l’écran des Ray-Ban Meta Display aux développeurs

Meta ouvre l’écran des Ray-Ban Meta Display aux développeurs

Meta transforme ses Ray-Ban Meta Display en véritable plateforme applicative. Les développeurs peuvent désormais créer des expériences pour l’écran intégré des lunettes, via un SDK mobile iOS/Android ou des web apps en HTML, CSS et JavaScript.

Des lunettes qui sortent enfin du simple accessoire IA

Jusqu’ici, les Ray-Ban Meta Display dépendaient surtout des fonctions natives de Meta : messages, Meta AI, navigation, affichage contextuel. Avec cette ouverture, elles peuvent accueillir des overlays, mini-apps, scores en direct, outils de transit, guides de cuisine ou interfaces professionnelles légères.

Le Meta Neural Band joue ici un rôle clé : ses gestes discrets de la main deviennent une nouvelle forme d’interaction, sans écran tactile ni smartphone sorti de la poche.

Meta veut prendre de l’avance sur Android XR

Le timing n’est pas neutre. Alors que Google prépare Android XR et ses propres lunettes connectées, Meta cherche à verrouiller l’écosystème logiciel avant l’arrivée de concurrents plus ouverts côté Android.

Pour les utilisateurs, l’intérêt est évident : plus d’apps, plus d’usages, plus de raisons de porter ces lunettes au quotidien. Mais, la question de la vie privée reste centrale. Des lunettes capables d’afficher, filmer, écouter et interagir avec l’IA deviennent puissantes précisément parce qu’elles sont toujours proches du regard.

Meta vient donc de franchir une étape décisive : ses lunettes ne sont plus seulement un produit connecté, mais une plateforme. Et c’est là que la vraie bataille commence.

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Apple Vision Pro 2 : le successeur du casque ne sortirait pas avant 2028

Apple Vision Pro 2 : le successeur du casque ne sortirait pas avant 2028

Le Vision Pro 2 ne serait pas attendu avant au moins deux ans. Selon Mark Gurman, Apple n’aurait pas abandonné sa famille de casques, mais le développement d’un nouveau modèle fermé ne ferait plus partie des priorités immédiates de l’entreprise.

La firme concentrerait désormais davantage ses ressources sur des lunettes connectées, des AirPods équipés de caméras et un pendentif IA, autant de produits pensés pour rendre l’intelligence artificielle plus présente dans le quotidien.

Le Vision Pro actuel reste le produit de référence

Apple continuerait toutefois à soutenir le Vision Pro existant. Le casque, lancé à 3 999 euros, resterait la principale porte d’entrée de la marque dans l’informatique spatiale, même si son adoption grand public reste limitée par son prix, son poids et son catalogue d’usages encore en construction.

D’après Bloomberg, Apple aurait déjà redirigé une partie des équipes Vision vers d’autres projets, notamment les lunettes intelligentes et Siri nouvelle génération. Reuters avait déjà rapporté en octobre 2025 qu’Apple avait mis en pause une refonte majeure du Vision Pro afin d’accélérer ses travaux sur des lunettes IA.

Les lunettes Apple prennent l’avantage

Le vrai centre de gravité semble désormais se déplacer vers les Apple Glasses. Les premiers modèles ne disposeraient pas forcément d’un affichage dans les verres, mais miseraient plutôt sur la capture photo/vidéo, l’audio et des fonctions IA contextuelles.

Cette approche est plus proche des Ray-Ban Meta que du Vision Pro. Apple chercherait ainsi un produit plus léger, plus socialement acceptable et potentiellement beaucoup plus grand public.

Une stratégie moins spectaculaire, mais plus réaliste

Le Vision Pro représentait une vision futuriste de l’ordinateur spatial. Mais, son format reste exigeant, coûteux et difficile à intégrer dans les usages quotidiens.

Les lunettes, les AirPods avec caméras et le pendentif IA racontent une autre stratégie : Apple semble vouloir diffuser l’IA dans des objets plus simples, plus portables et moins intrusifs qu’un casque de réalité mixte.

Le Vision Pro 2 viendra peut-être, mais Apple paraît avoir compris que l’avenir de l’informatique ambiante ne passera pas forcément d’abord par un casque à 3 500 dollars.

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Samsung Galaxy Glasses : un troisième modèle repéré, et une stratégie XR qui devient moins lisible

Samsung Galaxy Glasses : un troisième modèle repéré, et une stratégie XR qui devient moins lisible

Samsung semble préparer une offensive plus large que prévu dans les lunettes connectées. Après les modèles Jinju déjà repérés sous les références SM-O200P et SM-O200J, Android Authority affirme avoir trouvé dans le code de One UI 9 un troisième appareil : Haean, associé au numéro SM-O500.

Haean, le modèle qui refait surface

Haean n’est pas totalement nouveau. Ce nom avait déjà circulé avant le lancement du casque Galaxy XR, mais le produit n’avait jamais été présenté. Son retour dans le firmware suggère que Samsung n’a pas abandonné cette piste, même si son positionnement reste flou.

Les deux autres modèles, Jinju, semblent davantage pensés comme des lunettes IA proches des Ray-Ban Meta, sans écran intégré. Certaines fuites évoquent une caméra 12 mégapixels, du Wi-Fi, du Bluetooth et même des verres photochromiques sur une variante.

Une intégration Galaxy déjà en préparation

Le code indique aussi que ces lunettes pourraient apparaître dans Samsung Find, au même titre que les Galaxy Buds, Watch ou SmartTag. C’est un détail important : Samsung ne les traite pas comme un accessoire expérimental, mais comme un produit appelé à rejoindre pleinement l’écosystème Galaxy.

La stratégie est ambitieuse, mais elle interroge. Trois modèles de lunettes, un casque Galaxy XR déjà lancé, des partenariats avec Warby Parker et Gentle Monster : Samsung veut visiblement occuper tout le spectre, de la lunette IA légère au produit XR plus avancé.

Le risque, c’est la confusion. Meta avance avec une proposition très identifiable autour des Ray-Ban. Apple prépare sa propre lecture du marché. Samsung, lui, semble encore tester plusieurs formats en parallèle.

Pour réussir, il ne suffira pas d’avoir les bonnes puces ou une intégration logicielle propre. Les lunettes connectées vivent sur le visage : elles doivent être désirables, simples et immédiatement compréhensibles. Samsung a l’écosystème pour y parvenir. Il lui manque encore une ligne claire.

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Samsung dévoile une technologie 2D/3D sans lunettes qui pourrait relancer la 3D sur OLED

Samsung dévoile une technologie 2D/3D sans lunettes qui pourrait relancer la 3D sur OLED

La 3D sans lunettes a longtemps ressemblé à une promesse récurrente de l’industrie, spectaculaire sur scène mais rarement convaincante dans la vraie vie. Cette fois, Samsung Research et POSTECH avancent avec quelque chose de plus solide : un système 2D/3D commutable capable de fonctionner sans lunettes ni suivi oculaire, tout en restant suffisamment fin pour envisager une intégration sur des écrans OLED.

Une lentille ultra-fine pour changer la façon dont l’écran envoie la lumière

Au cœur de cette avancée se trouve une Metasurface Lenticular Lens (MLL), une couche optique ultra-fine de 1,2 mm composée de nanostructures capables de contrôler le comportement de la lumière. Le papier explique que le système commute entre les modes 2D et 3D en jouant sur la polarisation de la lumière incidente, ce qui permet de modifier le comportement focal de la lentille sans recourir à des accessoires externes.

En mode 2D, l’optique laisse place à une image plane nette, pensée pour les usages classiques — lecture, navigation, vidéo, interfaces. En mode 3D, la même architecture redirige la lumière pour produire une perception stéréoscopique de profondeur.

Samsung présente cette approche comme le premier système méta-optique capable de passer du 2D au 3D dans un seul appareil via un simple contrôle par tension.

Le vrai bond : la 3D devient enfin plus regardable

Samsung 2D3D technology new

C’est probablement là que cette recherche devient intéressante au-delà du jargon scientifique. Les anciens écrans 3D sans lunettes souffraient d’un défaut presque fatal : un angle de vision très étroit, autour de 15°. En clair, il fallait rester presque immobile, parfaitement aligné avec l’écran, sous peine de perdre l’effet. Le système de Samsung et POSTECH revendique au contraire un champ de vision de 100°, soit un saut considérable.

Ce chiffre change la nature même de l’expérience. Une 3D visible sur un angle beaucoup plus large ne sert plus seulement à une démonstration individuelle. Elle ouvre la voie à des usages plus naturels, potentiellement partagés, où plusieurs personnes peuvent percevoir l’effet depuis des positions différentes. C’est une inférence raisonnable à partir de l’élargissement du champ de vision revendiqué par les auteurs.

Testé sur OLED, donc pensé pour le réel

Samsung new 3D technology

Autre élément important : l’équipe a fabriqué une metalens de 50 x 50 mm et l’a validée sur des panneaux OLED. Ce détail compte beaucoup, parce qu’il ancre la recherche dans une technologie d’affichage déjà omniprésente sur les smartphones, certaines tablettes, téléviseurs et ordinateurs portables. On n’est pas encore au stade du produit, mais on n’est plus non plus dans une preuve de concept totalement déconnectée du marché.

Samsung évoque d’ailleurs des applications potentielles allant des tablettes à la réalité augmentée, en passant par l’imagerie médicale et, à terme, les appareils du quotidien. Là encore, il faut garder la tête froide : il s’agit d’horizons d’usage, pas d’une feuille de route commerciale annoncée.

Pourquoi cette annonce compte vraiment ?

Le plus intéressant n’est pas seulement que Samsung « refasse de la 3D ». C’est la manière dont l’entreprise aborde le problème. L’industrie a souvent essayé de compenser les limites de la 3D par des artifices lourds : lunettes, suivi du regard, optiques épaisses, compromis sur la résolution. Ici, la promesse est inverse : moins de matériel visible, plus de souplesse optique.

Cela dit, il faut éviter l’emballement. Aucun lancement produit n’a été annoncé à ce stade, ni côté smartphone, ni côté tablette, ni côté TV. Nous sommes face à une percée de recherche publiée dans une revue majeure, pas à un produit prêt à arriver en rayon.

Samsung ne vend pas encore une 3D de retour, mais une nouvelle crédibilité

Cette publication dit quelque chose de plus large sur l’état du marché de l’affichage. Après des années dominées par la luminosité, le pliable, la finesse et l’efficacité énergétique, les fabricants cherchent de nouveaux récits technologiques capables de redonner un effet « wow » sans retomber dans les impasses du passé. La 3D sans lunettes semblait appartenir à cette catégorie de rêves fatigués. Samsung et POSTECH viennent peut-être de lui rendre une forme de crédibilité.

Si cette architecture parvient un jour à franchir l’étape industrielle, elle pourrait transformer la 3D d’un gadget capricieux en fonction contextuelle : utile pour certaines expériences, invisible quand on n’en a pas besoin. Et c’est sans doute la meilleure définition possible d’une vraie innovation d’affichage.

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Apple Glass : deux caméras, Siri et gestes pour concurrencer les Ray-Ban Meta

Apple Glass : deux caméras, Siri et gestes pour concurrencer les Ray-Ban Meta

Apple préparerait ses premières lunettes connectées Apple Glass avec une approche volontairement pragmatique. Pas d’écran, pas de réalité augmentée complète : la firme miserait d’abord sur la capture photo/vidéo, Siri et le contrôle gestuel pour proposer une alternative aux Ray-Ban Meta.

Apple Glass : Deux caméras, deux usages

Selon MacRumors, les lunettes intégreraient deux caméras : une caméra haute définition pour prendre des photos et vidéos, et une caméra grand-angle basse résolution destinée à lire les gestes de la main et à fournir du contexte visuel à Siri.

Cette logique prolonge directement l’expérience du Vision Pro, où les gestes jouent un rôle central. Apple semble vouloir faire du contrôle gestuel une interface naturelle pour les appareils sans écran.

Pas d’écran, par choix stratégique

La première génération ferait l’impasse sur l’affichage, le LiDAR, les caméras 3D et les fonctions AR avancées. La raison serait simple : l’autonomie. Apple chercherait à garder un format fin, léger et portable toute la journée, ce qui rend les composants trop énergivores difficiles à intégrer.

Les lunettes seraient donc davantage des lunettes connectées IA que de vraies lunettes de réalité augmentée.

Le produit devrait s’appuyer sur une version plus intelligente de Siri, attendue avec iOS 27. L’utilisateur pourrait prendre des photos, filmer, passer des appels et poser des questions sur ce qu’il voit autour de lui.

Apple testerait aussi plusieurs styles en acétate, un matériau léger et flexible souvent utilisé dans la lunetterie. Un aperçu pourrait arriver avant un lancement plus large en 2027, selon les rumeurs actuelles.

Apple vise le bon produit, pas le plus spectaculaire

Après le Vision Pro, Apple semble changer de rythme. Ces lunettes ne promettraient pas de remplacer un écran, mais de rendre certaines interactions plus discrètes : capturer un moment, interroger Siri, prendre un appel, obtenir une réponse contextuelle.

C’est moins futuriste qu’un casque spatial. Mais potentiellement beaucoup plus portable, plus social et plus proche d’un vrai usage quotidien.

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Apple Vision Pro : Apple aurait-il déjà tourné la page de son « ordinateur spatial » ?

Apple Vision Pro : Apple aurait-il déjà tourné la page de son « ordinateur spatial » ?

Le Vision Pro devait ouvrir une nouvelle ère pour Apple. Mais, selon un nouveau rapport, la firme aurait fortement réduit ses ambitions après l’accueil tiède du modèle M5, lancé en octobre 2025 à 3 699 euros.

Vision Pro : Un produit toujours vendu, mais un avenir incertain

D’après MacRumors, Apple aurait stoppé les travaux actifs sur le Vision Pro et redistribué une partie de l’équipe vers d’autres projets, notamment Siri. Apple n’a pas confirmé ces informations, et le Vision Pro M5 reste bien commercialisé à ce stade.

Le modèle M5 avait pourtant apporté quelques ajustements : puce plus rapide, bandeau Dual Knit plus confortable, écran 120 Hz et autonomie légèrement améliorée. Mais le problème central n’a pas changé : le casque reste cher, lourd et encore trop dépendant d’un catalogue d’usages limité.

Le pari du spatial computing se heurte au réel

Le Vision Pro est technologiquement impressionnant, mais commercialement difficile à défendre. À 3 699 euros, il ne pouvait pas devenir un produit grand public. Et sans base d’utilisateurs massive, les développeurs ont peu d’incitation à créer les expériences capables de justifier son prix.

C’est tout le paradoxe d’Apple : la marque a réussi à imposer une vision, mais pas encore un usage quotidien.

Apple regarderait déjà vers les lunettes connectées

Selon plusieurs rumeurs, Apple concentrerait désormais davantage ses efforts sur des lunettes connectées, plus proches du format Ray-Ban Meta que d’un casque immersif complet. Cette direction paraît plus réaliste : moins spectaculaire, mais plus portable, plus sociale et potentiellement beaucoup plus grand public.

Le problème, si ces informations se confirment, est que la technologie du Vision Pro serait difficile à réutiliser directement dans des lunettes, notamment pour des raisons de consommation énergétique et d’encombrement.

Une mauvaise nouvelle pour les premiers acheteurs

Pour les quelque centaines de milliers d’utilisateurs qui ont acheté le Vision Pro, le signal est brutal. Même si visionOS devrait continuer à évoluer, l’idée d’un produit sans vraie feuille de route matérielle fragilise la confiance.

Apple n’a peut-être pas enterré définitivement le spatial computing. Mais le Vision Pro ressemble de plus en plus à une première génération expérimentale : brillante, coûteuse, et peut-être trop en avance sur le marché.

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