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Réalité virtuelle et augmentée

La réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) sont en train de transformer les industries, de l’éducation au commerce en passant par le divertissement.

Découvrez comment ces technologies immersives sont utilisées pour créer des expériences uniques et des interactions enrichies. Nos guides vous fourniront des informations sur les meilleurs dispositifs, applications et stratégies pour intégrer efficacement la RV et la RA dans vos projets ou votre entreprise.

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Snapchat projette de faire des Spectacles 2 pour 2018

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Les lunettes Spectacles de Snap ont suscité beaucoup d’intérêt lors de son lancement en 2016. Mais, Snap a peut-être surestimé la demande et laissé des centaines de milliers d’unités invendues.

Mais, il semble que la société pense que le matériel pourrait être un bon complément à son produit principal, Snapchat. Selon une publication de Cheddar, Snap prévoit de lancer une série de Spectacles mise à jour cette année et une version de troisième génération en 2019.

Les Snap Spectacles étaient une paire de lunettes à 129 euros avec une caméra permettant aux utilisateurs d’enregistrer 10 secondes de vidéos pouvant être partagées sur Snapchat. Cheddar précise que le modèle de 2e génération sera une mise à jour mineure avec quelques améliorations de performance, de nouvelles options de couleurs et une conception résistante à l’eau.

De plus gros changements en 2019

Néanmoins, des changements plus importants pourraient survenir l’année prochaine, avec un modèle de 3e génération censé comporter deux caméras et ainsi offrir un support pour l’enregistrement de contenu 3D. Ce modèle pourrait également offrir une mise à niveau de la conception, une puce GPS, et d’autres caractéristiques. Malheureusement, ces ajouts auront un coût. Le prix devrait passer à 300 dollars.

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Snap n’a pas confirmé les déclarations de Cheddar, et il n’y a donc aucune garantie que Snapchat lance une nouvelle génération de lunettes.

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Google ARCore 1.0 : préparez-vous à plus d’applications de réalité augmentée

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Google travaille dur pour améliorer ses prouesses dans le secteur de la réalité augmentée et annonce ARCore 1.0, ce qui signifie qu’ARCore n’est maintenant plus en mode preview. Qu’est-ce que cela signifie pour vous ? Fondamentalement, vous êtes sur le point de voir davantage d’applications de réalité augmentée sur le Google Play Store.

Selon Google, ARCore fonctionne sur plus de 100 millions d’appareils Android, y compris de nombreux flagships. Tous les smartphones Google Pixel fonctionnent avec, ainsi que les Samsung Galaxy S8 et S8+, Note8, Galaxy S7 et S7 Edge, LG V30, Asus Zenfone AR, et plus encore. Google a également annoncé qu’elle travaillait avec des partenaires pour développer davantage de smartphones compatibles ARCore, notamment avec des constructeurs comme Samsung, Huawei, Motorola, Sony et bien d’autres.

Ce n’est pas aussi sophistiqué que le projet Tango de Google, qui utilisait également du matériel spécialisé pour une meilleure précision. Mais cela signifie qu’ARCore peut fonctionner sur des millions d’appareils qui n’auraient jamais supporté Tango, ce qui explique probablement pourquoi Google a éliminé le projet Tango pour se concentrer sur ARCore.

Un partenariat avec les développeurs

Pourtant, s’assurer que ARCore fonctionne sur les appareils n’est qu’une partie de l’équation — l’autre étant d’assurer que les développeurs sautent à bord. Heureusement, selon l’article de blog, Google a aussi couvert cela : la firme travaille avec des gens comme Snapchat, Porsche, Otto AR, et plus encore.

Grâce à eux, vous serez en mesure de faire des choses comme voir la voiture Porsche Mission E Concept à partir de votre smartphone, voir à quoi ressemble le mobilier dans votre maison, et plus encore. Avec Snapchat et un autre partenariat avec le FC Barcelone, Google aide les utilisateurs à découvrir ce que c’est d’être sur le terrain au stade du Nou Camp de Barcelone.

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Google Lens va plus loin

Toujours dans le thème de la réalité augmentée (AR), Google a annoncé qu’elle étend maintenant la disponibilité de la preview Google Lens. La fonctionnalité sera désormais disponible dans Google Photos sur tous les appareils équipés d’Android ou d’iOS 9 ou une version ultérieure, à condition que les utilisateurs disposent de la dernière version de l’application Google Photos.

Google Lens prend essentiellement en charge la recherche par l’image. En d’autres termes, vous pouvez utiliser cette fonctionnalité pour traduire du texte, rechercher des produits à acheter, etc. Google ajoutera également de nouvelles fonctionnalités au cours des prochaines semaines, notamment la reconnaissance des animaux communs, les différentes races de chiens, des plantes, etc.

Finalement, Google veut pousser Lens. Bien que ce soit une fonctionnalité pratique, il sera intéressant de voir comment Google va l’améliorer au fil du temps.

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Qualcomm annonce des produits pour révolutionner le marché VR et IA

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Qualcomm a annoncé hier plusieurs nouveaux produits pour révolutionner le marché de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle, ainsi que pour la communauté de la diffusion audio et l’industrie des ordinateurs personnels.

La société de semi-conducteurs et de télécommunications présente aujourd’hui un nouveau moteur d’intelligence artificielle conçu pour alimenter les capacités d’IA sur une plateforme mobile Snapdragon, suggérant que les futurs dispositifs intelligents pourraient être plus intelligents et écologiques.

Cela inclut les smartphones de OnePlus, Motorola, Xiaomi, ASUS, Vivo, OPPO, ZTE, Nubia, Blackshark et Smartisan, tous alimentés par le système d’exploitation mobile Android de Google fonctionnant au-dessus du noyau Linux. Les fabricants seront en mesure d’utiliser le moteur d’IA de Qualcomm pour accélérer les applications intelligentes sur leurs appareils.

« L’IA sur l’appareil nécessite de multiples architectures matérielles, des outils logiciels et des frameworks pour répondre aux exigences des développeurs et au seuil de performance pour la myriade de fonctionnalités IA et d’applications arrivant sur les smartphones cette année », déclare Gary Brotman, directeur de la gestion produit chez Qualcomm Technologies. La nouvelle plateforme IA de Qualcomm promet de prendre en charge l’API Android Neural Networks, de permettre aux développeurs d’exécuter des algorithmes IA directement sur le Hexagon Vector Processor avec la bibliothèque NN (Hexagon Neural Network) et intègre le framework logiciel NPE (Snapdragon Neural Processing Engine).

Mobile VR Reference Design, PC Always Connected

Qualcomm a également annoncé la nouvelle plateforme de référence de réalité virtuelle (VR) basée sur sa puissante puce Snapdragon 845, qui sera utilisée dans les smartphones phares comme la gamme Galaxy S9, bientôt commercialisée par Samsung. Avec cela, la société espère alimenter les expériences VR de nouvelle génération sur les appareils mobiles.

Qualcomm indique que le Qualcomm Broadcast Audio sera disponible sur une large gamme de puces Qualcomm Bluetooth Audio – CSRA68100, CSR8670, CSR8675, ainsi que la puce QCC5100 récemment annoncée, qui sont utilisées pour divers casques et écouteurs sans fil.

En outre, Qualcomm présente Qualcomm Broadcast Audio dans le but d’aider les utilisateurs à diffuser simultanément de la musique sur différents casques ou enceintes Bluetooth et un partenariat avec Microsoft pour les utilisateurs ayant un PC Always Connected sous Windows 10 alimenté par la plateforme Snapdragon Mobile PC.

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Galaxy S9 : une démo en réalité augmentée extraite de l’app Unpacked

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Les fans de Samsung, et Samsung elle-même, ne font que compter les jours précédant l’énorme événement Unpacked 2018 à Barcelone. Mais avant même que le MWC 2018 ait lieu, notre idée du Galaxy S9 est plutôt complète grâce à une pléthore de fuites. Bien sûr, il y a toujours de la place pour plus, surtout quand la source est Samsung elle-même. Apparemment, l’application Android Unpacked 2018 cache un jeu de piste qui, avec pas mal d’expertise sur le sujet, révèle le Galaxy S9 dans toute sa gloire en réalité augmentée.

L’application Unpacked, tout comme l’application Google I/O, est un simple outil de commodité permettant aux curieux de suivre l’événement de Samsung. Cette année, le fabricant coréen s’est apparemment amusé avec certains éléments à la mode, à savoir la réalité augmentée, aux côtés des teasers et des détails de localisation. Mais grâce à un Redditor nommé thesbros, nous savons maintenant qu’elle cache aussi le Galaxy S9 lui-même. Du moins, en quelque sorte.

Lorsque certaines conditions sont réunies, l’application Unpacked 2018 se connecte apparemment aux serveurs de Samsung et télécharge un modèle « factice » en réalité augmentée du Galaxy S9 pour que les utilisateurs puissent voir de tous les côtés. Thesbros a modifié l’application pour simuler cela, afin de fournir les instantanés de ce à quoi le Galaxy S9 va vraiment ressembler.

Pas de modèles AR pour le Galaxy S9+

Il n’y a rien de vraiment nouveau ici, mais la confirmation de la conception qui a été divulguée par le passé est toujours une bonne chose. L’option de couleur Lilac Purple, la nouvelle disposition de la caméra (un seul capteur photo) et le capteur d’empreintes digitales, et, malheureusement, le bouton Bixby sont tous là. Il y a aussi une étrange fente à deux trous en bas, censée être utilisée pour les écouteurs AKG.

Malheureusement, l’application n’a pas de modèles AR pour le Galaxy S9+. Mais si les fuites du Galaxy S9 étaient précises, alors le Galaxy S9+ pourrait l’être aussi.

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Magic Leap : un prix analogue à un smartphone haut de gamme ?

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Magic Leap planifie plusieurs éditions de ses lunettes de réalité augmentée pour différents niveaux de consommateurs et de professionnels, le moins cher commençant au prix d’un « smartphone haut de gamme à une tablette haut de gamme », déclare Rony Abovitz, président et chef de la direction. « Je pense que nous essayons d’établir certains niveaux — nous ne serons pas une entreprise mono-produit au fil du temps », a déclaré Abovitz lors d’une interview accordée à la conférence Code Media de Recode.

Abovitz précise que le Magic Leap One, un casque « creator edition » qui sortira cette année, et se situe au milieu de la fourchette de prix du Magic Leap. « Nous aurons une gamme de produits dans cette fourchette de prix, et nous en aurons probablement d’autres au-dessus et d’autres en dessous », dit-il. « Nous aurons des [modèles] encore plus haut de gamme pour les produits hyper-pro, et ensuite nous aurons des produits grand public », poursuit-il.

Magic Leap n’a pas révélé de prix pour le Magic Leap One ou tout autre casque. Mais le « marché de masse » ne veut pas dire bon marché. « Le smartphone haut de gamme et le marché des tablettes haut de gamme constituent probablement notre plancher », précise M. Abovitz. Il n’a pas précisé exactement les dispositifs ciblés, mais n’a pas d’objection à une comparaison avec le nouvel iPhone, qui coûte 1 159 euros ou plus. Les précédentes rumeurs ont affirmé que le Magic Leap One serait vendu entre 1 500 et 2 000 dollars. À titre informatif, Microsoft vend actuellement un kit de développement concurrent pour son casque HoloLens à 3000 dollars.

Un partenariat avec la NBA

Abovitz précise que le coût élevé est justifié, car au fil du temps, un casque Magic Leap peut remplacer « vos smartphones, vos téléviseurs, vos ordinateurs portables, vos tablettes, qui s’élèvent à des milliers de dollars ». Il a déjà mentionné que les casques Magic Leap seront vendus à des prix analogues « à un ordinateur artisanal premium ».

Magic Leap est connue comme étant une compagnie secrète, mais celle-ci s’est légèrement éveillée ces derniers mois, car elle a annoncé son intention d’expédier son premier produit. Cette semaine, elle a dévoilé les détails d’un partenariat avec la NBA, et annoncé en même temps le soutien d’un ancien joueur et actuel analyste de la NBA, Shaquille O’Neal — portant apparemment la plus grande taille de lunettes Magic Leap disponible.

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Virtuality 2018 victime de son marché

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Ce week-end se déroulait la deuxième édition du salon Virtuality, le salon français de la réalité virtuelle. Après une première édition prometteuse, cette deuxième édition nous laisse un arrière-goût de déjà vu. La faute à un marché qui piétine, et cela malgré l’enthousiasme général qu’a suscité la généralisation de la réalité virtuelle. Petit bilan de notre visite.

Le divertissement était bien présent

L’une des réussites de la première édition de Virtuality était les « attractions » en réalité virtuelle. Si les plus privilégiés, comme moi, ont la chance de connaitre la réalité virtuelle depuis de nombreuses années (depuis 2014 pour ma part), ce n’est pas le cas du grand public. Les équipements de réalité virtuelle sont encore trop contraignants pour que la technologie soit adoptée par un large public. Virtuality est donc une parfaite occasion, pour de nombreuses personnes, de découvrir ou redécouvrir les possibilités de ces mondes virtuels. Même si ces derniers mois, les centres de réalité virtuelle se sont multipliés, les attractions, toujours plus poussées, ont une nouvelle fois attiraient les foules.

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Mais qu’en est-il de la suite ? Après l’effet « Wahou » de la réalité virtuelle, que proposons-nous au grand public ? Des escapes game ? Des salles d’arcade ? Non ! L’étape suivante est de proposer la réalité virtuelle dans nos salons, sans les contraintes actuelles (prix, encombrement, qualité…).

Malheureusement, cela ne semble pas être pour demain. Comme l’année précédente, aucun constructeur ne tenait un stand avec des casques VR destinés au grand public. Samsung, HTC, Sony… absents, on retrouvait les traditionnels HTC Vive et Oculus Rift sur chaque stand, avec une petite nouveauté, la présence de l’Hololens de Microsoft pour la réalité mixte.

Des utilisations professionnelles toujours plus poussées

 

Mais Virtuality n’est pas seulement un « parc d’attractions » de la réalité virtuelle. C’est aussi l’occasion de découvrir comment les professionnels profitent de cette opportunité technologique pour développer de nouveaux business. On connaissait déjà la réalité virtuelle pour modéliser des produits, pour concrétiser des investissements ou encore comme outil de formation. Cette année, j’ai découvert la réalité virtuelle au service du bien-être.

Les technologies sont désormais assez poussées pour totalement immerger l’utilisateur dans un univers virtuel. Certains professionnels exploitent cette caractéristique pour notamment proposer des programmes de relaxation, comme Bliss ou encore pour traiter des phobies (comme le vertige) comme le fait la société MyReve.

L’immersion n’est pas la seule caractéristique sollicitée par les professionnels du bien-être. Par exemple, la société Kinequantum propose tout un programme de rééducation basée sur la détection des mouvements d’un système de réalité virtuelle. Avec la précision de ces mesures, les kinésithérapeutes peuvent affiner leurs diagnostics et intégrer de la gamification dans les programmes de rééducations. D’après les dirigeants de cette start-up, l’association de la réalité virtuelle à la kinésithérapie permettrait d’accélérer la rééducation de 1,2 fois par rapport aux pratiques traditionnelles, tout en ajoutant un aspect ludique à des exercices bien souvent rébarbatifs.

Des risques encore méconnus

Si la réalité virtuelle appliquée à des pratiques thérapeutiques ouvre de nombreux horizons prometteurs, il ne faut pas non plus oublier que sa pratique comporte des risques. En effet, plusieurs études montrent significativement les impacts néfastes de la réalité virtuelle sur le développement des cerveaux des enfants de moins de 12 ans. Certains professionnels, comme Eydolon, font d’ailleurs signer des décharges aux parents qui veulent visser un casque VR sur la tête de leurs enfants et cela malgré les avertissements des professionnels.

Et cela, c’est dans une situation idéale… Sur le salon, j’ai vu à plusieurs reprises des professionnels qui équipaient des enfants, parfois très jeunes, avec des casques de réalité virtuelle sans aucune mise en garde des parents… Plus globalement, il semblerait qu’il y ait un énorme déficit d’information auprès des professionnels sur les impacts de ces technologies sur les enfants. J’ai ainsi pu discuter avec le créateur d’un livre en réalité augmentée, destiné au 6/8 ans, qui ne connaissait aucune des nombreuses études sur les impacts des écrans sur le développement des plus jeunes. À ce niveau-là, je dirais même que c’est de l’amateurisme !

La technologie va vite, très vite. Mais il ne faut pas pour autant faire tout et n’importe quoi, surtout quand cela concerne la santé des plus jeunes.

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HP dévoile sa puissante station de travail VR et un casque de réalité mixte

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Les jeux de réalité virtuelle (VR) suscitent une énorme attention, mais la VR ne se limite pas aux jeux. Et, HP lance une nouvelle version de son casque Windows Mixed Reality destiné aux professionnels. Assez étonnamment, la société le nomme Windows Mixed Reality Headset Professional Edition, et il sera vendu au prix de 449 dollars. En outre, un nouveau PC va être idéal pour la VR. Enfin, HP lance également un nouveau logiciel VR Launch Kit pour les développeurs.

Pour l’essentiel, le nouveau casque est identique à la version grand public de l’entreprise, mais il dispose d’un écran articulé que vous pouvez faire pivoter pour voir le monde réel sans enlever le casque et les coussins amovibles sont plus faciles à nettoyer, permettant à plusieurs personnes de confortablement utiliser le même casque sans pour autant partager l’agréable sensation de sueur après plusieurs heures de séances VR.

Le casque dispose de deux écrans de 2,9 pouces d’une résolution de 1 440 x 1 440 pixels (pour une résolution combinée de 2 880 x 1 440 pixels). Avec cette résolution, le casque surclasse même le Oculus Rift et le HTC Vive. En outre, le casque offre un taux de rafraîchissement de 90 Hz, deux caméras orientées en façade, d’un suivi à l’envers, d’un port HDMI 2.0, d’un port USB 3.0 et d’une prise casque et des contrôleurs de mouvement sans fil.

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Le casque Windows Mixed Reality Headset Professional Edition est plus adapté pour les professionnels

Et, lorsqu’il est connecté à un PC haut de gamme, vous disposez d’un champ de vision de 100 degrés, bien que HP ne précise pas ce que sera le champ de vision lorsque le casque est connecté à un PC de réalité mixte standard. Le casque offre également six degrés de liberté, un suivi de mouvement intégré.

Un PC parfait pour la VR

La société met également à jour sa station de travail Z4 avec de nouveaux modèles prenant en charge les processeurs Intel Xeon W et Core X, y compris le processeur Intel Core i9-7980X à 18 cœurs. Le PC prend également en charge les doubles cartes graphiques avec deux cartes NVIDIA Quador P6000 ou deux cartes Radeon WX9100.

Bien évidemment, le fait que ces deux annonces soient faites le même jour est plus qu’une simple coïncidence. La station de travail HP Z4 est disponible dès maintenant de l’autre côté de l’Atlantique sur le site Web HP avec des prix à partir de 1 499 dollars, tandis que le casque Windows Reality Mixed Professional Edition sera lancé en mars.

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HP a dévoilé un PC très haut de gamme pour la VR
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Plex VR : vous pouvez regarder Plex en réalité virtuelle avec Google Daydream

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Plex est l’une des meilleures options disponibles pour configurer un serveur multimédia à la maison. Et, la plateforme ajoute constamment de nouvelles fonctionnalités, comme la possibilité d’ignorer les publicités lors de l’utilisation de son lecteur DVR intégré, ajouté en novembre. Maintenant, la société ajoute une autre fonctionnalité, qui est un ajout très appréciable. Ce mercredi 24 janvier, Plex a annoncé Plex VR, qui vous permet de regarder des films et des séries TV sur un grand écran virtuel.

Plex, pour ceux qui ne le savent pas, est une solution de serveur multimédia à domicile extrêmement très populaire pour les particuliers qui disposent d’une grande bibliothèque de contenu vidéo et musical local et d’un ordinateur à partir duquel l’exécuter. Plex fournit la plupart des fonctionnalités que l’on trouve sur les services de streaming tels que Netflix, notamment se rappeler où un flux a été interrompu, identifier le contenu regardé, afficher les notes, les illustrations, les fonctionnalités de recherche, etc.

Le logiciel a été conçu pour un écran plat, mais la réalité virtuelle est devenue une méthode assez populaire de consommation de médias pour beaucoup. Les lunettes VR peuvent fournir une atmosphère unique et différente de celle de votre maison, y compris des espaces de théâtre virtuels et des salles de spectacles. Les films sont lus sur ce qui semble être un grand écran de télévision, et vous êtes seul ! C’est de là que sont nées les prémices de Plex VR.

Des scènes pour Plex VR

L’idée provenait à l’origine d’un projet trouvé dans la communauté Plex appelée Plevr. Alors que l’équipe de Plex avait à l’origine rejeté la réalité virtuelle, un regard sur Plevr lui fit rapidement d’avis. Maintenant, le créateur du projet travaille chez Plex sur Plex VR, et ce n’est que le début. Plex VR va plus loin que simplement regarder vos médias dans un casque VR. Pour commencer, quelques « scènes » comme une salle de cinéma en plein air et un appartement assez chic sont intégrées pour rendre votre vision plus confortable. Vous pouvez même regarder le contenu avec jusqu’à trois amis, peu importe où ils se trouvent dans le monde. Et, vous bénéficiez même d’un chat vocal en temps réel.

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Quelques scènes sont proposées

Heureusement, vous n’aurez pas besoin d’un PC haut de gamme pour utiliser Plex VR. Au lieu de cela, tout ce dont vous aurez besoin est un smartphone Android compatible avec la plateforme Google Daydream — Plex précise que la nouvelle fonctionnalité VR est compatible avec tous les smartphones compatibles Daydream. Vous pouvez même lire des médias locaux stockés sur votre appareil Android, avec la prise en charge de vidéos à 180 et 360 degrés.

Un Plex Pass est obligatoire pour en profiter pleinement

Plex VR est disponible gratuitement, mais pour certaines fonctionnalités comme l’utilisation de la scène de cinéma et la possibilité de co-regarder avec des amis, vous aurez besoin d’un abonnement Plex Pass. Un abonnement coûte 5 euros par mois, ou 40 euros par an, même si un abonnement à vie est également disponible pour 120 euros. Heureusement, si vous voulez voir comment fonctionne la fonctionnalité fonctionne sans payer, les utilisateurs de Plex VR seront en mesure de l’essayer pendant une semaine gratuitement avant de s’inscrire.

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Regardez votre contenu sur un grand écran en VR

Les utilisateurs ayant un casque compatible Daydream peuvent télécharger l’application Plex VR dès maintenant sur le Google Play Store.

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Plex VR
Développeur: Plex, Inc.
Prix: Gratuit

 

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CES 2018 : un casque Windows Mixed Reality de ASUS lancé au 1er trimestre 2018

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Un nouveau produit qui rejoint la gamme de périphériques de jeux ASUS est son casque Windows Mixed Reality. Comme avec les autres casques de la gamme, ce dernier veut immerger les utilisateurs dans divers mondes virtuels. Le casque a été annoncé parmi les multiples annonces de la firme au CES 2018, rejoignant la masse des ordinateurs portables de jeu et d’autres produits.

Avec le casque ASUS Windows Mixed Reality vient une conception de motif 3D angulaire unique, et la promesse d’une configuration très simple. Le casque ASUS Windows Mixed Reality a une apparence frappante qui s’écarte de ce qui est devenu la norme du casque WMR. Comme mentionné ci-dessus, le dessus du casque a un design géométrique angulaire. La société affirme qu’elle a été équilibrée et dispose de coussins antibactériens.

Selon la société, aucun capteur externe n’est nécessaire pour le casque de réalité mixte d’ASUS. Et, il est rapporté que le processus d’installation initial prend moins de 10 minutes, après quoi les utilisateurs ont accès à plus de 20 000 applications Windows ainsi qu’à plus de 2 000 titres Steam VR.

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Vue de face du casque Windows Mixed Reality de ASUS

Disponible au 1er trimestre 2018

Le casque peut être utilisé pour jouer à des jeux compatibles, regarder des vidéos à 360 degrés, travailler sur des projets, et plus encore. Vous n’aurez pas besoin de casser votre tirelire pour utiliser ce modèle, car la société précise qu’il est compatible avec de nombreux “ordinateurs abordables”. Il a été pensé et travaille pour être utilisé sur le long terme. Par exemple, le casque Windows Mixed Reality a une visière qui peut être facilement levée afin que l’utilisateur puisse rapidement regarder le monde réel avant de retourner à la réalité virtuelle. Le casque a un poids total de moins de 400 g, et la majorité du poids est concentrée sur l’arrière du crâne et le front.

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Vue de dos du casque

Les autres caractéristiques comprennent l’utilisation d’un écran 3K – 2 880 x 1 440 pixels avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz, 6DoF, ainsi que des matériaux qui permettent la circulation d’air pour empêcher l’utilisateur d’avoir chaud. Le casque dispose d’une bandoulière réglable et dispose d’une prise audio 3,5 mm, d’un port HDMI 2.0, un port USB 3.0 et du Bluetooth.

Le casque WMR de ASUS sera disponible à l’achat en Amérique du Nord au premier trimestre de cette année. Le prix n’a pas encore été révélé.

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CES 2018 : le Lenovo Mirage Solo est un casque Daydream VR à 400 dollars

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À l’heure actuelle, il existe deux principaux types de casques de réalité virtuelle (VR), ceux qui sont reliés aux PC et ceux qui ont besoin d’un smartphone pour fonctionner. De cette façon, de tels casques sont redevables à un autre dispositif faisant office de « cerveau ». Et, cela empêche également les utilisateurs d’accéder à ces dispositifs « normalement ». Les casques VR autonomes ont longtemps été un rêve, mais, en ce qui concerne la plateforme Daydream de Google, ils commencent à arriver — bien que le déploiement soit lent.

Le premier casque de réalité virtuelle basé sur la nouvelle plateforme autonome Daydream de Google arrive : Lenovo a dévoilé le Mirage Solo. C’est un casque avec un processeur Snapdragon 835 de Qualcomm, 4 Go de mémoire vive (RAM), 64 Go de stockage interne et un écran LCD de 5,5 pouces d’une résolution de 2 560 x 1 440 pixels avec un taux de rafraîchissement de 75 Hz et un champ de vision de 110 degrés.

Fondamentalement, vous allez retrouver les entrailles d’un smartphone haut de gamme lancé en 2017 dans le châssis d’un casque VR afin que vous n’ayez pas à vous soucier d’insérer, de supprimer ou d’ajuster la position de votre smartphone. Celui-ci serait vendu aux alentours de 400 dollars ou moins.

Bien que les entrailles d’un smartphone dans un casque

Bien sûr, ce ne serait pas si convaincant s’il n’offrait pas certaines fonctionnalités que vous ne pourriez pas obtenir simplement en glissant votre téléphone dans un casque moins cher comme le Google Daydream View. Cette solution vous permettrait certainement d’économiser quelques centaines de dollars. Mais, le Lenovo Mirage Solo a une batterie d’une capacité de 4 000 mAh qui fournit jusqu’à 7 heures d’autonomie sans épuiser la batterie de votre smartphone.

Et peut-être plus important encore, il prend en charge le suivi de position à 6 degrés de liberté, ce qui signifie que vous n’aurez pas besoin de contrôleurs de mouvement pour marcher, courir, nager ou voler dans des jeux et des expériences de réalité virtuelle. Il est compatible avec l’actuel contenu VR compatible Daydream, mais on peut espérer que de nouvelles applications et de nouveaux jeux profiteront de ce suivi de position à l’avenir.  Les autres caractéristiques comprennent du Wi-Fi 802.11ac, du Bluetooth 5.0, un contrôleur de mouvement de poche, et une prise audio de 3,5 mm.

Mirage Camera

La société a également présenté la Mirage Camera, conçue pour vous permettre de filmer en 3D et dans le nouveau format VR180 (photos et vidéos à 180 degrés) de Google grâce à deux caméras à œil de poisson à 180 degrés. Lenovo n’a pas encore annoncé le prix de la Mirage Camera.

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Le Mirage Solo de Lenovo filmera en 3D

Google note que Lenovo n’est pas la seule société à dévoiler un nouvel appareil photo VR180 cette semaine. Une nouvelle caméra Yi Horizon VR180 sera bientôt disponible.

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CES 2018 : le HTC Vive Pro révélé aux côtés de l’adaptateur sans fil Vive

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Hier soir, lors du CES 2018, HTC a révélé le HTC Vive Pro, une expérience qui va met la barre de l’expérience de réalité virtuelle (VR) haut de gamme encore plus haute. Cet appareil reprend les codes définis par le HTC Vive, et montre d’un cran tous les aspects de celui-ci. Cela inclut l’audio, l’affichage et la conception matérielle.

Bien qu’il soit difficile de le dire avec certitude tant que l’on n’a pas essayé le produit, cela permet à l’appareil d’offrir l’expérience premium manquante sur le marché de la réalité virtuelle aujourd’hui.

Le nouveau matériel établit une nouvelle référence sur le haut du marché de la VR premium, tandis que les tous nouveaux Viveport VR et Vive Video améliorent considérablement la façon de rechercher, d’expérimenter et d’acheter du contenu VR.

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Cet appareil dispose de deux écrans OLED qui, combinés, créent un seul panneau d’une résolution de 2 880 x 1 600 pixels. Pour ceux qui utilisent déjà un HTC Vive standard, cela représente une augmentation de 78 % de la résolution sur le même espace comparé à l’actuel casque Vive. Pour l’instant, cela semble être l’étendue des améliorations visuelles. La firme indique que cette  résolution premium améliore l’immersion pour les passionnés de la VR, mais aussi la clarté des textes, graphiques et de l’expérience globale.

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Le Vive Pro est désormais accompagné d’écouteurs de qualité

Les écouteurs du HTC Vive qui nécessitait un achat séparé sont maintenant inclus en standard avec le HTC Vive Pro. Cette nouvelle expérience de casque d’écoute n’améliore pas réellement les choses par rapport à son prédécesseur, mais semble aller de pair avec « l’ergonomie et le confort ». Avec ce nouvel ensemble d’écouteurs, l’ensemble du casque peut être plus équilibré que l’original.

Cette paire d’écouteurs a un amplificateur intégré et un « son globalement plus riche » que par le passé, et offrant une sensation d’immersion profonde. En outre, le nouveau serre-tête du Vive Pro a été conçu afin d’améliorer l’ergonomie et le confort, et le casque propose notamment une molette de réglage pour une répartition plus équilibrée du poids qui diminue la charge sur le devant du casque.

Ce nouveau HTC Vive Pro dispose de deux microphones intégrés avec annulation active de bruit, ainsi que d’une nouvelle paire de caméras. Là où il y en avait qu’une auparavant, il y a maintenant deux caméras frontales. Nous verrons bientôt si cela permet d’avoir une expérience encore plus enrichissante.

Adaptateur sans fil HTC Vive

HTC a également annoncé un composant sans fil à cette équation pour les deux HTC Vive et HTC Vive Pro. L’adaptateur sans fil Vive permettra à la fois au HTC Vive et au HTC Vive Pro de passer au sans-fil. Là où auparavant un cordon (faisceau de cordons) de taille significative devait être utilisé pour que le casque puisse fonctionner, sur la tête et dans le dos de l’utilisateur, maintenant personne n’aura besoin de ses désagréments.

L’adaptateur sans fil Vive intégrera la technologie WiGig d’Intel pour faire de la réalité virtuelle sans fil une réalité. Selon HTC, cet appareil fonctionnera dans la bande de fréquence de 60 GHz libre d’interférences, ce qui permet une très faible latence et de meilleures performances. « La technologie VR sans fil figure sur la liste des souhaits de presque tous les utilisateurs de VR depuis le lancement de la technologie », déclare Frank Soqui, Directeur Général Virtual Reality Group chez Intel Corporation. « En collaborant avec HTC pour commercialiser la technologie WiGig d’Intel, nous garantissons que la technologie sans fil VR bénéficiera de la qualité la plus exigeante, aussi bien pour les particuliers que pour les professionnels ».

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L’adaptateur sans sil va s’adapter au HTC Vive et au Vive Pro

L’adaptateur sans fil Vive sera vendu séparément de chaque appareil HTC Vive, et sera disponible au troisième trimestre 2018. En ce qui concerne le casque Vive Pro, les informations sur son lancement et les informations sur les prix ne sont pas encore disponibles.

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HTC pourrait révéler un casque Vive VR 4K au CES 2018

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Alors que le CES 2018 ouvre ses portes dans quelques heures, HTC tease une « résolution » du Nouvel An sur le compte officiel du HTC Vive sur Twitter, pour une conférence de presse que la société a prévue ce lundi 8 janvier. Le teaser indique que HTC pourrait lancer une version mise à niveau de son Vive cette année, peut-être un Vive 2, qui offrira un support aux visuels 4K. Il s’agirait d’une augmentation significative de la résolution totale de 2 160 x 1 200 pixels, contre 2 x 1 080 x 1 200 utilisée dans le modèle actuel.

Les rumeurs d’une version 4K du HTC Vive ne sont pas nouvelles. La spéculation a déjà fait référence au CES 2017 pour un périphérique qui était identifié comme le Vive 2, arborant un écran 4K et une connectivité sans fil. Mais HTC a mis fin à cette rumeur quelques jours avant l’évènement, déclarant que la société est restée concentrée sur l’expansion de l’écosystème du casque actuel. Après tout, le Vive n’avait que huit mois à l’époque, et lancer une version mise à niveau aurait été un suicide financier.

Au moment de sa sortie, le HTC Vive, ses deux contrôleurs, ses deux stations de base et ses divers accessoires coûtaient 949 euros. Aujourd’hui, ce même kit coûte 699 euros environ 21 mois plus tard, HTC pourrait très bien être en bonne position pour lancer un modèle 4K deux ans après la sortie de la version originale de son Vive. Et, réduire le prix du modèle original tout en lançant un modèle 4K haut de gamme pourrait être une très bonne initiative. 

Un PC avec des spécifications très élevées

Ce qui est inquiétant est le matériel nécessaire pour faire tourner un casque VR basé sur la 4K. Pour le modèle actuel, vous avez besoin d’un PC qui peut gérer le rendu de deux écrans avec une résolution de 1 080 x 1 200 résolutions fonctionnant chacune à 90 Hz. Si les processeurs des ordinateurs peuvent remonter de quelques années, et que l’exigence de mémoire est ce que vous trouvez généralement dans n’importe quel ordinateur de bureau ou portable moderne. Mais pour avoir une expérience VR décente, l’exigence de la carte graphique est assez élevée. Bien évidemment, à ce jour vous trouvez tout.

Cela dit, si le HTC Vive mis à niveau prend en charge le contenu 4K, il faudra être en capacité d’afficher une résolution combinée de 3 840 x 2 133 pixels, ou deux écrans fonctionnant à 1 920 x 2 133 à 90 Hz. Pour supporter ces résolutions, les exigences matérielles minimales devront être plus élevées pour le processeur et la carte graphique. Bien évidemment, ce sera uniquement le cas si les spéculations s’avèrent authentiques.

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Réalité virtuelle et augmentée

Lenovo Mirage Solo est le dernier casque Daydream autonome

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Il devait y en avoir deux, mais il semble qu’il ne pourrait y en avoir qu’un, du moins pour l’instant. En effet, il semble que HTC a renoncé à faire un casque VR Daydream autonome, mais pas Lenovo. En fait, comme le souligne Let’s Go Digital, cet appareil vient de faire son apparition sur le site de la FCC, ce qui en fait plus qu’un simple plan. Malgré son entrée à la FCC, il n’y a pas grand-chose à retirer des documents. Mais, nous avons au moins maintenant un nom sur le casque VR autonome Dayream de Lenovo : le Mirage Solo. Espérons que cette observation ne soit pas seulement un mirage.

Rien dans la conception d’un casque Daydream n’exige qu’il soit alimenté par un smartphone, seulement qu’il soit alimenté par Android. Néanmoins, cela signifie qu’il ne peut que fonctionner sur du matériel lié aux smartphones. Bien sûr, Android a été conçu pour fonctionner avec d’autres types de dispositifs. Ainsi, un casque Daydream VR autonome n’est pas forcément tiré par les cheveux. Il a seulement besoin qu’un constructeur s’en occupe.

Et, c’est là que réside le problème. Google avait une vision des casques de réalité virtuelle VR en comptant sur deux partenaires pour le faire. Cependant, le mois dernier, HTC a annoncé qu’elle ne poursuivrait plus cette vision. En effet, si la société fabrique toujours un casque VR autonome, elle utilisera sa propre plateforme Viveport à la place.

HTC a abandonné Google, pas Lenovo

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Les documents de la FCC ne fournissent rien d’autre que le nom Lenovo Mirage Solo

Mais, Lenovo semble toujours intéressé, au moins pour l’instant. L’appareil est entré dans le système de la FCC avec le nom Lenovo Mirage Solo et rien d’autre. Le document mentionne une batterie intégrée d’une capacité de 4 000 mAh et du support du Bluetooth 5.0. C’est à peu près tout ce que les documents nous permettent de savoir à ce jour.

Rassurez-vous, nous n’aurons peut-être pas à attendre trop longtemps. Le CES 2018 approche à grands pas, et bien que l’événement ne soit pas vraiment axé sur le mobile, une présentation de ce casque Daydream autonome n’est pas aberrante.

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Réalité virtuelle et augmentée

Facebook AR Studio : la bêta ouvre ses portes à tous

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Adieu la réalité virtuelle ! La réalité augmentée (AR) fait sa grande apparition sur les smartphones. Des jeux « AR » comme Pokemon GO, en passant par les Storm Troopers dans les métros, et aux autocollants que vous pouvez mettre sur votre propre visage, la réalité augmentée est de nouveau à la mode, et encore plus lorsque celle-ci devient accessible par quiconque. Et dans le but de ne pas manquer une occasion d’attirer davantage d’utilisateurs, Facebook vient d’annoncer l’ouverture de la version bêta de son AR Studio, invitant chacun et, bien sûr, les marques, à inonder le monde de leur créativité.

Même dans les premiers jours d’Android, ou même les dernières années de Nokia, la réalité augmentée a déjà tenté de laisser une trace indélébile sur le marché du mobile. Néanmoins, c’était peut-être une technologie un peu en avance sur son temps. Avec l’accent récemment mis sur la réalité virtuelle (VR) et augmentée (AR), il est presque temps pour cette dernière de faire un retour plus que remarqué sur les smartphones.

Bien évidemment, nous sommes encore loin du casque HoloLens ou du Magic Leap One, mais l’esprit est là. La réalité augmentée sur les téléphones sera toujours sévèrement limitée par le matériel, l’écran et la forme de l’appareil. Sa plus grande application reste les « stickers », une extension des autocollants 2D « statique » que vous ajoutez parfois à des photos. La différence est que ces « autocollants » peuvent se conformer à votre visage ou « coller » à des objets.

De quoi stimuler la plateforme et l’attrait des marques ?

Cependant, de tels objets ne se produisent pas simplement par magie, bien qu’ils puissent sembler magiques. Quelqu’un doit les faire. Et quelqu’un doit faire l’outil qui aide les autres à les faire. C’est à ça que sert AR Studio de Facebook. Pour aider à faire des autocollants qui pourraient stimuler l’engagement dans Facebook et surtout Facebook Messenger.

AR Studio était jusqu’ici disponible en version bêta pour un nombre limité de personnes, mais du fait qu’il est maintenant ouvert à tout le monde, bien que toujours en version bêta, cela pourrait stimuler le nombre d’effets de réalité augmentée que vous avez sur la plateforme. En plus de solliciter des commentaires et des testeurs, Facebook espère que l’outil permettra aux créateurs, en particulier aux marques, d’aider les utilisateurs à utiliser ces « autocollants animés ».

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Mon avis sur Event Game, la réalité virtuelle sur Clermont-Ferrand

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La réalité virtuelle est clairement l’avenir du divertissement. Malheureusement, à date, la technologie reste peu accessible du grand public. Trop compliquée/coûteuse à installer à domicile, sa démocratisation passe par l’amélioration des systèmes existants et la multiplication des centres de loisirs dédiés à la réalité virtuelle à travers la France.

Si les grandes villes françaises commencent à avoir l’habitude de ce type de structure, j’ai été surpris de constater qu’un lieu dédié à la réalité virtuelle venait de voir le jour dans ma ville natale, Clermont-Ferrand. Nommé Event Game (drôle de nom pour un lieu dédié à la VR), je me suis empressé de réserver une séance afin de faire découvrir la réalité virtuelle à mes neveux. Une excitation qui a rapidement fait place à la déception suite à l’accueil qui nous a été réservé… Froid et désagréable, comme ce mercredi après-midi qui a été merveilleusement conclu par mon neveu de 5 ans “c’est nul nul nul ! » 

L’expérience Event Game s’annonçait pourtant bien

Si on met de côté l’hideux site internet d’Event Game (mais c’est quoi ce graphisme !), rien ne présageait que nous allions perdre notre temps. Sur ce fameux site, je constate qu’Event Game propose des équipements que j’ai déjà rencontrés dans d’autres centres de loisirs dédiés à la réalité virtuelle : HTC Vive, Playstation VR, siège baqué pour les jeux de course… Les tarifs sont dans la moyenne de ceux que j’ai déjà constatés. C’est donc logiquement que je n’ai pas douté du sérieux de l’entreprise et j’ai réservé une session pour mes neveux et moi.

Arrivé le jour même, on se présente Avenue de la libération à Clermont-Ferrand. Le logo d’Event Game, certainement désigné sur Paint, est fièrement affiché sur une vitrine donnant sur l’avenue. Porte de droite, porte de gauche, mais où est l’entrée ? Toutes les portes sont fermées et pourtant notre réservation était à 16H… Je décide donc d’appeler à multiples reprises afin de savoir ce qu’il se passait. Après 20 minutes d’attente dans le froid et sous la pluie, je n’ai toujours pas de signe de vie et je décide de rentrer avec mes neveux trempés sous les bras. Sur le chemin du retour, j’arrive enfin à rentrer en contact avec les équipes d’Event Game via… Facebook. Ils me disent qu’ils ont “un problème de réseau et que toutes les réservations sont annulées ». Merci de prévenir ! Je leur fais remarquer que c’est déplacé de ne pas prévenir, ce à quoi j’ai eu comme réponse « Maintenant vous êtes prévenu ! ».

Je vous dispense de la suite de notre conversation qui a été un comble de condescendance et de mauvaise foi. Ces personnes ont oublié les bases du commerce : respecter sa clientèle. Eh oui, il ne suffit pas d’avoir une bonne idée pour avoir une affaire qui fonctionne, il faut aussi s’occuper de ses clients ou à minima être professionnel. En ce qui me concerne, et même si je n’ai pas vraiment pu tester l’expérience Event Game, vous comprendrez que je ne vous recommande pas de vous y rendre, rien que pour la perte de temps et l’accueil que j’ai reçu.

Cependant, on m’a toujours appris à tirer du positif de mes expériences négatives. Alors voici les leçons que je tire de cette expérience malheureuse :

  • Toujours se méfier des entreprises qui ne donnent pas une image professionnelle (site internet, graphisme, absence de confirmation de réservation…)
  • L’absence de photo du commerce est toujours suspecte
  • Quand un centre de réalité virtuelle illustre une animation HTC Vive avec une photo d’un Samsung Gear VR cela en dit long sur la crédibilité de l’entreprise

Pour terminer, j’aimerais rappeler qu’il ne faut pas « jouer » avec la réalité virtuelle. La technologie est trop récente pour qu’on puisse avoir des certitudes sur l’impact de la VR sur les joueurs, notamment chez les plus jeunes. Pour se prémunir, la majorité des centres de réalité virtuelle accepte les enfants à partir de 13 ans, chez Event Game cette limite d’âge s’élève à 8 ans… 

 

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