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virtuality 2018

Ce week-end se déroulait la deuxième édition du salon Virtuality, le salon français de la réalité virtuelle. Après une première édition prometteuse, cette deuxième édition nous laisse un arrière-goût de déjà vu. La faute à un marché qui piétine, et cela malgré l’enthousiasme général qu’a suscité la généralisation de la réalité virtuelle. Petit bilan de notre visite.

Le divertissement était bien présent

L’une des réussites de la première édition de Virtuality était les « attractions » en réalité virtuelle. Si les plus privilégiés, comme moi, ont la chance de connaitre la réalité virtuelle depuis de nombreuses années (depuis 2014 pour ma part), ce n’est pas le cas du grand public. Les équipements de réalité virtuelle sont encore trop contraignants pour que la technologie soit adoptée par un large public. Virtuality est donc une parfaite occasion, pour de nombreuses personnes, de découvrir ou redécouvrir les possibilités de ces mondes virtuels. Même si ces derniers mois, les centres de réalité virtuelle se sont multipliés, les attractions, toujours plus poussées, ont une nouvelle fois attiraient les foules.

Mais qu’en est-il de la suite ? Après l’effet « Wahou » de la réalité virtuelle, que proposons-nous au grand public ? Des escapes game ? Des salles d’arcade ? Non ! L’étape suivante est de proposer la réalité virtuelle dans nos salons, sans les contraintes actuelles (prix, encombrement, qualité…).

Malheureusement, cela ne semble pas être pour demain. Comme l’année précédente, aucun constructeur ne tenait un stand avec des casques VR destinés au grand public. Samsung, HTC, Sony… absents, on retrouvait les traditionnels HTC Vive et Oculus Rift sur chaque stand, avec une petite nouveauté, la présence de l’Hololens de Microsoft pour la réalité mixte.

Des utilisations professionnelles toujours plus poussées

 

Mais Virtuality n’est pas seulement un « parc d’attractions » de la réalité virtuelle. C’est aussi l’occasion de découvrir comment les professionnels profitent de cette opportunité technologique pour développer de nouveaux business. On connaissait déjà la réalité virtuelle pour modéliser des produits, pour concrétiser des investissements ou encore comme outil de formation. Cette année, j’ai découvert la réalité virtuelle au service du bien-être.

Les technologies sont désormais assez poussées pour totalement immerger l’utilisateur dans un univers virtuel. Certains professionnels exploitent cette caractéristique pour notamment proposer des programmes de relaxation, comme Bliss ou encore pour traiter des phobies (comme le vertige) comme le fait la société MyReve.

L’immersion n’est pas la seule caractéristique sollicitée par les professionnels du bien-être. Par exemple, la société Kinequantum propose tout un programme de rééducation basée sur la détection des mouvements d’un système de réalité virtuelle. Avec la précision de ces mesures, les kinésithérapeutes peuvent affiner leurs diagnostics et intégrer de la gamification dans les programmes de rééducations. D’après les dirigeants de cette start-up, l’association de la réalité virtuelle à la kinésithérapie permettrait d’accélérer la rééducation de 1,2 fois par rapport aux pratiques traditionnelles, tout en ajoutant un aspect ludique à des exercices bien souvent rébarbatifs.

Des risques encore méconnus

Si la réalité virtuelle appliquée à des pratiques thérapeutiques ouvre de nombreux horizons prometteurs, il ne faut pas non plus oublier que sa pratique comporte des risques. En effet, plusieurs études montrent significativement les impacts néfastes de la réalité virtuelle sur le développement des cerveaux des enfants de moins de 12 ans. Certains professionnels, comme Eydolon, font d’ailleurs signer des décharges aux parents qui veulent visser un casque VR sur la tête de leurs enfants et cela malgré les avertissements des professionnels.

Et cela, c’est dans une situation idéale… Sur le salon, j’ai vu à plusieurs reprises des professionnels qui équipaient des enfants, parfois très jeunes, avec des casques de réalité virtuelle sans aucune mise en garde des parents… Plus globalement, il semblerait qu’il y ait un énorme déficit d’information auprès des professionnels sur les impacts de ces technologies sur les enfants. J’ai ainsi pu discuter avec le créateur d’un livre en réalité augmentée, destiné au 6/8 ans, qui ne connaissait aucune des nombreuses études sur les impacts des écrans sur le développement des plus jeunes. À ce niveau-là, je dirais même que c’est de l’amateurisme !

La technologie va vite, très vite. Mais il ne faut pas pour autant faire tout et n’importe quoi, surtout quand cela concerne la santé des plus jeunes.

Mots-clé : parisVirtualityVirtuality 2018
Kévin Brun

L’auteur Kévin Brun

Le Jean-Pierre Coffe du High-Tech
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