Longtemps présenté comme l’avenir du jeu vidéo chez Microsoft, Xbox Game Pass semble aujourd’hui montrer des signes d’essoufflement. Selon un rapport publié par Bloomberg, le service d’abonnement compterait environ 30 millions d’abonnés, un chiffre bien inférieur aux ambitions initiales du groupe.
Malgré les acquisitions majeures réalisées ces dernières années et l’arrivée de titres très attendus dès leur lancement, la croissance du service aurait nettement ralenti.
Une situation qui pourrait conduire Microsoft à réévaluer une partie de sa stratégie dans le secteur du gaming.
Des objectifs très éloignés de la réalité
D’après Bloomberg, les dirigeants de Xbox visaient 77 millions d’abonnés à Xbox Game Pass d’ici la fin de l’exercice fiscal 2026. Le service n’en compterait aujourd’hui qu’environ 30 millions, soit moins de la moitié de cet objectif.
Le rapport souligne également un autre élément marquant : Microsoft aurait perdu environ quatre millions d’abonnés par rapport au dernier chiffre communiqué publiquement en 2024, signe que la croissance ne ralentirait pas seulement, mais pourrait avoir commencé à reculer.
Plusieurs anciens employés de Xbox cités par Bloomberg indiquent que des inquiétudes existaient déjà en interne, certains estimant que le potentiel de croissance de Game Pass avait peut-être atteint un plafond.
Les hausses de prix n’ont pas inversé la tendance
Face à cette dynamique moins favorable, Microsoft a également ajusté sa politique tarifaire. L’entreprise a relevé le prix de Game Pass Ultimate à l’automne dernier, avant de revoir ensuite sa stratégie tarifaire avec un abonnement fixé à 23 euros par mois en avril.
L’objectif restait le même : renforcer l’attractivité de l’offre premium tout en consolidant l’ensemble de l’écosystème Xbox autour d’un modèle basé sur les abonnements.
Pour l’instant, ces ajustements ne semblent toutefois pas avoir relancé durablement la croissance du nombre d’utilisateurs.
Même Call of Duty faisait débat en interne
Le rapport de Bloomberg révèle également que l’intégration des jeux Call of Duty dans Game Pass dès leur sortie n’a pas fait l’unanimité au sein de Microsoft. Plusieurs collaborateurs auraient exprimé leurs réserves, craignant qu’un accès immédiat via un abonnement ne réduise les ventes réalisées au prix fort, historiquement très importantes pour cette franchise.
Ces inquiétudes semblent avoir trouvé un certain écho dans les premiers résultats.
Selon Bloomberg, 82 % des ventes de Call of Duty : Black Ops 6 auraient été réalisées sur PlayStation, alors même que Microsoft est désormais propriétaire d’Activision Blizzard. Ces chiffres suggèrent que l’arrivée de la licence dans Game Pass n’a pas suffi à créer l’avantage concurrentiel espéré pour l’écosystème Xbox.
Microsoft continue de croire au modèle, mais ajuste sa stratégie
Le rapport ne laisse pas entendre que Microsoft envisage d’abandonner Xbox Game Pass. En revanche, il montre que le groupe pourrait progressivement revoir certains aspects de sa stratégie, après avoir largement misé sur les abonnements comme principal moteur de croissance de son activité gaming.
L’acquisition d’Activision Blizzard, les sorties de jeux dès le premier jour sur Game Pass et les investissements massifs dans les studios de développement n’ont pas encore permis d’atteindre les niveaux d’adoption initialement espérés.
L’avenir des abonnements dans le jeu vidéo reste ouvert
Le cas de Xbox Game Pass illustre plus largement les limites du modèle par abonnement appliqué au jeu vidéo. Si ce type d’offre offre une valeur importante aux joueurs, sa rentabilité dépend d’une croissance continue du nombre d’abonnés et d’un équilibre délicat entre coût des contenus, revenus récurrents et ventes traditionnelles de jeux.
Les chiffres évoqués par Bloomberg montrent que cet équilibre reste difficile à atteindre, même pour un acteur disposant d’un catalogue aussi vaste que celui de Microsoft.
Les prochains mois permettront de mesurer si l’entreprise choisit d’accélérer encore son modèle d’abonnement ou si elle privilégie une stratégie davantage centrée sur la distribution multiplateforme et la valorisation individuelle de ses licences les plus populaires.



