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La révolution eSport en Chine : un secteur de 3,34 milliards d’euros en 2023

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La révolution eSport en Chine : un secteur de 3,34 milliards d'euros en 2023

L’industrie chinoise du esport a enregistré un chiffre d’affaires de 26,3 milliards de yuans (3,34 milliards d’euros) cette année. La popularité du esport s’est accrue ces dernières années et le nombre de joueurs en Chine atteindra 488 millions en 2023.

Les revenus sont constitués à 80,87 % par la diffusion de contenu en direct, les revenus des événements et des clubs représentant respectivement 8,59 % et 6,42 %.

Parmi les catégories de jeux e-sportifs les plus populaires figurent les jeux de tir (28 %), les jeux tactiques multijoueurs en ligne (15,9 %) et les jeux de compétition basés sur le sport (12,2 %).

Cette année, le nombre d’événements sans exposition mettant en scène des joueurs professionnels et non professionnels a continué de croître régulièrement avec 127 événements. Shanghai, Pékin et Hangzhou sont les points chauds pour l’organisation d’événements d’esports hors ligne. En dehors de la Chine, les sports électroniques se sont développés dans le monde entier, en particulier en Asie du Sud-Est, avec des pays comme les Philippines et l’Indonésie qui ont connu un pic de popularité.

Le esport est passé du statut de loisir pour adolescents en Chine à celui d’événement culturel majeur et d’exportation nationale. Cette croissance a pu être observée lors des Jeux asiatiques — un événement multisports continental organisé tous les quatre ans — où l’esport a remporté des médailles lors de l’édition 2023, avec plus de vingt pays concourant dans sept jeux d’e-sport.

L’Asie, la première région pour le esport

Si les Jeux asiatiques sont un baromètre efficace de la popularité, alors les sports électroniques ont été le sprint de 100 mètres de l’événement. En raison de la forte demande, les billets pour le esport ont été attribués par le biais d’un système de loterie — le seul sport des Jeux à faire l’objet d’une loterie. Avec plus de 5 millions de participants à la loterie, chacun n’avait que 0,5 % de chances d’obtenir un billet.

Comme le rapporte la revue du MIT, Daniel Ahmad, directeur de la recherche et de l’analyse chez Niko Partners, a déclaré : « Ce qui est clair, c’est que l’Asie est actuellement la première région pour le esport ». « Nos études précédentes ont montré que les joueurs asiatiques sont plus motivés par la compétition, l’achèvement, le défi et la communauté que les joueurs occidentaux ».

La Chine détient le plus grand marché de l’esport au monde, avec 35 %, et son fonctionnement est très similaire à celui des sports traditionnels. Il existe des clubs régionaux, des stades à domicile et à l’extérieur, des tournois qui varient en fonction de la ligue et du niveau de compétence, et même, depuis peu, le statut de célébrité pour les joueurs vedettes.

Malgré ce boom de popularité, le gouvernement chinois reste sur ses gardes en ce qui concerne le esport. D’une part, il loue la fierté nationale attribuée aux sports électroniques, mais d’autre part, il s’inquiète du risque de dépendance à l’Internet chez les jeunes du pays.

Tags : chineesportgaming
Yohann Poiron

The author Yohann Poiron

J’ai fondé le BlogNT en 2010. Autodidacte en matière de développement de sites en PHP, j’ai toujours poussé ma curiosité sur les sujets et les actualités du Web. Je suis actuellement engagé en tant qu’architecte interopérabilité.