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Steam Machine 2026 : Valve confirme un report et une hausse de prix inévitable

Steam Machine 2026 : Valve confirme un report et une hausse de prix inévitable
Steam Machine 2026 : Valve confirme un report et une hausse de prix inévitable

Valve l’avait annoncé sans détour dès la présentation de la Steam Machine : ce ne serait pas une console subventionnée, mais un PC de salon vendu au prix du PC. Sauf qu’en 2026, l’équation se dérègle.

Dans un récent article, l’entreprise explique devoir « revisiter » à la fois le planning d’expédition et le pricing de la Steam Machine — et du Steam Frame — à cause des pénuries persistantes et des hausses sur la mémoire et le stockage.

L’objectif « premier semestre 2026 » tient encore, mais la promesse d’un prix « raisonnable » devient, elle, beaucoup plus élastique.

Le point clé : Valve n’a pas de prix à annoncer… et c’est déjà un signal

Valve reconnaît qu’elle comptait partager à ce stade des détails de disponibilité et de tarif, avant d’admettre que le contexte de composants l’oblige à revoir sa copie. Ce genre de message est rarement anodin : quand une marque a un prix « béton », elle le verrouille tôt pour cadrer le récit. Ici, Valve laisse entendre que le marché (RAM + SSD) est suffisamment instable pour que l’étiquette finale puisse encore bouger.

Techniquement, ce n’est pas surprenant. Le coût de la mémoire est précisément ce qui fait exploser la facture d’un PC par rapport à une console : RAM, SSD, et disponibilité deviennent des variables qui se répercutent immédiatement sur le panier moyen, surtout si Valve veut éviter de rogner sur les spécifications.

La stratégie Valve n’a pas changé : prix « PC », pas prix « console »

Le rappel est important : Valve ne veut pas « jouer » comme Sony ou Microsoft, qui amortissent souvent le hardware via un écosystème fermé (abonnements, store, royalties). Plusieurs sources avaient déjà rapporté que Valve visait un prix aligné sur un PC équivalent, pas un choc frontal à 499 €.

C’est cohérent avec Steam : la plateforme est ouverte, les joueurs ont déjà leur bibliothèque, et Valve ne contrôle pas l’usage comme un constructeur de console. Résultat : moins de raison de subventionner… et plus de sensibilité aux composants.

Les performances annoncées : 4K/60 via FSR, mais avec les limites du réel

Côté « promesse », Valve reste confiante : la Steam Machine viserait la 4K à 60 fps sur une large partie du catalogue via AMD FSR, avec VRR et des compromis possibles (1080p ou framerate plus bas) sur les jeux les plus lourds.

C’est exactement le positionnement PC de salon : offrir une expérience « living room » plus simple qu’un desktop, tout en assumant qu’on ne gagne pas chaque bataille en natif.

Le twist pro-consumer : RAM et SSD upgradeables, et des faceplates « open hardware »

Valve confirme aussi deux détails qui parlent directement au public PC :

  • SSD NVMe (2230/2280) accessible et remplaçable
  • RAM DDR5 SO-DIMM accessible et remplaçable
  • Publication à venir de fichiers CAD de faceplates pour encourager des façades tierces (custom, marques partenaires, modding)

C’est malin : face à une hausse de prix potentielle, Valve compense par une promesse de valeur long terme. Une machine « plus chère » passe mieux si elle est réparable, évolutive, et personnalisable — l’inverse d’une console scellée.

La pénurie fait remonter la Steam Machine dans la zone « dangereuse »

Avant ces nouvelles tensions, beaucoup imaginaient une fenêtre de 500 à 1 000 dollars selon les configurations. Si la mémoire continue de tirer le ticket d’entrée vers le haut, Valve risque de se retrouver dans une zone psychologique compliquée :

  • trop chère pour être achetée « comme une console »,
  • pas assez « indispensable » pour remplacer un vrai PC gamer,
  • et sous pression du Steam Deck (et des handhelds Windows/SteamOS-like) qui captent déjà l’imaginaire « PC de jeu simple ».

La clé sera donc le prix d’appel. Même si les versions de 2 To ou haut de gamme montent, Valve a tout intérêt à protéger un SKU qui raconte une histoire claire : « le PC-console le plus simple à brancher sur une TV ».

Tags : Steam FrameSteam MachineValve
Yohann Poiron

The author Yohann Poiron

J’ai fondé le BlogNT en 2010. Autodidacte en matière de développement de sites en PHP, j’ai toujours poussé ma curiosité sur les sujets et les actualités du Web. Je suis actuellement engagé en tant qu’architecte interopérabilité.