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Qualcomm introduit la puce Snapdragon XR2 pour la « réalité étendue » compatible 5G

Qualcomm a dévoilé sa première plate-forme de réalité mixte 5G, la Snapdragon XR2 Platform, dont l’objectif est d’apporter une connectivité omniprésente aux casques et lunettes intelligentes de réalité augmentée et de réalité virtuelle. Le casque de Qualcomm, qui fait ses débuts aujourd’hui sous la forme d’un design de référence, ne sera pas encore confondu avec un ensemble de lunettes de soleil élégant, mais ses caractéristiques pourraient bien en faire une valeur sûre.

Les puces mobiles de nouvelles générations de Qualcomm sont conçues pour apporter la technologie sans fil 5G aux smartphones haut de gamme et de milieu de gamme. Mais, la 5G ne concerne pas que les smartphones — la nouvelle connectivité sans fil devrait alimenter des milliards d’appareils dans les années à venir, et Qualcomm veut également être présent sur ces marchés.

En mai 2018, Qualcomm a lancé un chipset dédié à la réalité mixte nommé Snapdragon XR1, présenté aux OEM à la recherche des « critères minimums d’immersion » dans les mondes de réalité mixte. Aujourd’hui, l’entreprise fait un grand pas en avant avec le Snapdragon XR2, une suite qui est considérée comme « la première plateforme 5G XR au monde » et qui pourrait bien finir par alimenter certains des premiers casques 5G pour réalité mixte.

La société affirme que la nouvelle puce offre multiplie par deux les performances CPU et graphiques par rapport à la puce XR1 de l’an dernier, et qu’elle offre de plus grands avantages en matière de support d’écrans haute résolution et d’intelligence artificielle.

Qualcomm indique que le nouveau processeur dispose d’un processeur dédié à la vision par ordinateur, et qu’il peut gérer les périphériques dotés des caractéristiques suivantes :

  • Double écran avec des résolutions allant jusqu’au 3K par 3K par œil à 90 images par seconde
  • Entrée de jusqu’à 7 caméras à la fois
  • Prise en charge de la lecture vidéo 8K 360 à 60 images par seconde
  • Prise en charge du son spatial 3D

De multiples utilisations

Qualcomm indique qu’il existe quatre types de périphériques dans lesquels le nouveau processeur devrait être utilisé : les casques autonomes de réalité virtuelle ou de réalité mixtes, un XR Viewer qui comprend une unité de traitement de poche et un écran léger et portable qui se connecte à l’aide d’un fil, un casque « Boundless XR » qui utilise un PC pour le traitement et un casque sans fil pour la visualisation, ou encore un casque » Boundless XR “qui utilise la technologie 5G pour se connecter à un serveur sur le cloud pour le traitement intensif.

Ce dernier est conçu pour tirer profit des capacités à haut débit et à faible latence des réseaux sans fil 5G afin de vous offrir la qualité d’une expérience VR reliée à un PC (ou mieux) lors de vos déplacements.

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Valve annonce Half-Life : Alyx, son premier jeu phare en VR

Valve est peut-être mieux connu pour sa boutique et la plateforme de jeu Steam, mais elle est peut-être moins connue sur le fait qu’elle a également développé et publié quelques jeux, dont la célèbre franchise Half-Life. Cependant, elle est aussi tristement célèbre pour son incapacité à tenir ses promesses de suite, en particulier dans l’achèvement des trilogies. L’entreprise est maintenant en train de faire bouger les choses.

Cela fait plus de 20 ans que le jeu Half-Life est sorti et nous n’avons toujours pas eu le troisième épisode. Après tant d’années, on pourrait penser que Valve a abandonné tout projet de retour à la série Half-Life, mais il semble que la société pense autrement.

Après avoir investi tant de ressources dans la technologie de réalité virtuelle (VR), Valve a annoncé que le prochain chapitre de la franchise Half-Life se déroulera en réalité virtuelle.

Half-Life: Alyx est le nom du prochain « jeu VR phare de Valve » et, comme son nom l’indique, il s’agit d’incarner Alyx Vance, le personnage qui aide sans compter Gordon Freeman dans Half-Life 2. Valve n’a rien révélé d’autre sur le jeu que le titre lui-même, mais elle promet d’offrir davantage de détails sur Half-Life : Alyx le 21 novembre, qui coïncide avec les 21 ans de la sortie de Half-Life sur PC.

Quoi qu’il en soit, ce ne sera pas la première incursion de Valve dans la réalité virtuelle. Après tout, elle développe la plateforme SteamVR sur laquelle le Vive de HTC est construit. Elle a également développé quelques accessoires, dont le récent Valve Index, et c’est peut-être exactement la raison d’être de ce jeu inattendu Half-Life.

Quelques informations en fuite

PCGamer a annoncé plus tôt dans la journée que Valve annoncera un jeu phare de réalité virtuelle appelé Half-Life : Alyx. L’information provient d’une transcription d’une entrevue qui a fait l’objet d’une fuite et qui confirme que le titre sera présenté lors du The Game Awards le 12 décembre.

L’interview entre Geoff Keighley et Robin Walker (co-développeur de Team Fortress 2) et une troisième personne non identifiée mentionne également que Half-Life : Alyx sortira en mars 2020. Lorsqu’on lui a demandé si le jeu serait disponible pour les joueurs sans casques VR, le dirigeant de Valve a été un peu vague, mais n’a pas exclu la possibilité : « Je veux dire qu’on adorerait pouvoir jouer avec une souris et un clavier, mais comme nous l’avons dit, ça a commencé comme une exploration de la VR ».

Un autre rapport d’ArsTechnica affirme que Half-Life : Alyx n’est pas une suite de Half-Life 2 comme beaucoup s’y attendraient, mais une préquelle à la série. Nous en saurons probablement plus dans quelques jours, même si les images du gameplay ne seront peut-être pas diffusées avant le 12 décembre.

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Apple prévoit de lancer en 2022 son premier casque en réalité augmentée

Apple prévoit de sortir son premier casque de réalité augmentée (AR) en 2022, suivi d’un appareil plus petit – une paire de lunettes AR — en 2023, selon un nouveau rapport de The Information.

L’arrivée d’Apple dans le monde de la réalité augmentée a longtemps fait l’objet de rumeurs, beaucoup dans le monde de la technologie voyant la RA et la réalité virtuelle (VR) comme les prochaines grandes plateformes après le mobile. Mais son arrivée exacte n’est pas claire, certains analystes suggérant un lancement en 2020. Citant des présentations internes faites au siège social d’Apple, The Information repousse cette rumeur jusqu’en 2022, probablement en raison de difficultés dans le développement de la technologie.

En plus de la nouvelle chronologie, le rapport de The Information offre de nouveaux détails sur le casque AR d’Apple, nommé « N301 ». L’appareil ressemble à une version plus mince du Oculus Quest, un casque de réalité virtuelle sorti en mai. Il possède des fonctions AR et VR, utilise des caméras externes pour cartographier l’environnement de l’utilisateur (y compris les contours des personnes, des meubles et des pièces), et dispose d’un écran à haute résolution pour afficher des informations et mélanger les objets virtuels avec le monde réel. L’entreprise s’adresserait aux développeurs pour créer des applications pour les casques à partir de 2021.

Une fois qu’Apple aura conçu ce casque autonome plus grand, elle prévoit de sortir une paire de lunettes AR plus petite. Contrairement au casque, celles-ci seront conçues pour être portées plus longtemps, et The Information rapporte que « les prototypes actuels ressemblent à des lunettes de soleil très chères avec des montures épaisses qui contiennent la batterie et les puces », selon une personne qui a vu des prototypes.

Apple aurait également exploré des lentilles qui s’assombrissent en fonctionnement pour signaler aux observateurs que l’utilisateur est occupé.

Le chasseur attend le bon moment

Tim Cook, PDG d’Apple, a précédemment déclaré qu’il considérait la réalité augmentée comme « une grande idée, comme le smartphone ». Les lunettes AR d’Apple semblent conçues pour remplir cette promesse, comme le souligne The Information qui indique que les cadres supérieurs ont déclaré voient que l’appareil pourrait supplanter l’iPhone dans environ une décennie.

Au fur et à mesure que le marché des smartphones mûrit, Apple et de nombreuses autres entreprises technologiques se tournent vers la réalité virtuelle et augmentée comme prochaines grandes plateformes technologiques. Le fabricant d’iPhone a accumulé des ressources dans ce domaine depuis des années, achetant de la technologie de petites entreprises et consacrant plus d’employés au projet. Cependant, la réalité virtuelle et augmentée s’est avérée un terrain difficile pour le développement, avec du matériel encombrant et des expériences utilisateur décevantes qui freinent la croissance. Dans ce contexte, il semble sage pour Apple d’attendre son heure plutôt que de se précipiter sur le marché.

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Google rend open source son Cardboard maintenant que Daydream est mort

Malheureusement, en 2015, Google a lancé son entrée formelle dans le monde de la réalité virtuelle mobile. En octobre dernier, Google a officiellement abandonné son casque Daydream View VR. Et, la société a franchi une nouvelle étape par rapport à sa position initiale de leader dans le domaine de la réalité virtuelle sur smartphone en annonçant aujourd’hui qu’elle passe en open source l’application de son projet Cardboard, son propre casque VR.

Elle avait déjà « ouvert » le casque VR en carton en affichant ses spécifications techniques pour que tout le monde puisse les télécharger, donc c’est bien de voir Google ouvrir également la partie logicielle de ce projet.

Le but du Google Cardboard était de rendre les expériences de réalité virtuelle accessibles à ceux qui n’ont pas les moyens de se payer un casque autonome complet, sans parler de l’ordinateur nécessaire pour faire fonctionner le logiciel. Bien qu’il nécessite un smartphone plus ou moins puissant, ces appareils mobiles n’étaient encore qu’une fraction du prix d’un système VR complet.

Google a précisé qu’elle a expédié « plus de 15 millions d’unités [Cardboard] dans le monde entier », mais qu’il a vu l’utilisation du Cardboard « diminuer avec le temps ». Malheureusement, cela ne me surprend pas — je ne pense pas qu’il y ait eu beaucoup d’utilisations fascinantes pour le Cardboard, au-delà de sa nouveauté initiale.

Voyant un public, mais n’investissant plus complètement dans la plateforme, Google a fait ce que toute société de technologie fait pour mettre un produit en mode « support » : l’open source. Avec un SDK VR open source, les entreprises et les communautés peuvent reprendre là où Google s’est arrêté et continuer à utiliser le Cardboard. Mieux encore, ils peuvent probablement même essayer de l’étendre à des endroits où Google n’a jamais osé le prendre.

Un projet qui va s’améliorer ?

Lancé en 2014, le Cardboard a été l’un des premiers kits VR disponibles pour les amateurs de DIY, suivant des projets comme le FOV2GO, et a contribué à lancer des années d’intérêt pour la VR sur un smartphone. Aujourd’hui, cette tendance n’est officiellement terminée, avec apparemment aucun moyen d’acheter le Gear VR d’Oculus et l’abandon de Daydream par Google. Maintenant que Google a ouvert le code source pour son Cardboard, je suppose que cela signifie que la réalité virtuelle à l’aide d’un smartphone est officiellement abandonnée.

Google précise qu’elle contribuera au projet open source du Cardboard en « ajoutant de nouvelles fonctionnalités », mais au-delà de s’engager à ajouter un pack SDK pour Unity, elle ne précise pas quelles pourraient être ces fonctionnalités.

Si vous voulez vérifier le projet par vous-même, Google a partagé la documentation pour les développeurs et a téléchargé le SDK Cardboard dans un repository GitHub.

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Adobe Aero transforme les calques de Photoshop en réalité augmentée

Photoshop a contribué à rendre le design graphique plus accessible. Maintenant, Adobe Aero vise à faire ce que Photoshop a fait pour la conception graphique, mais pour le domaine de la réalité augmentée (RA). Lancée le 4 novembre après plus d’un an en version bêta, Aero est la première plateforme qui permet aux designers de créer des applications AR sans code, explique Adobe.

Adobe Aero, une application uniquement disponible sur iOS, prend en charge la réalité augmentée en conjonction avec les autres applications Adobe. Les designers peuvent démarrer un projet RA dans Photoshop CC ou Illustrator CC, puis intégrer ces fichiers dans Adobe Aero pour intégrer ces conceptions initiales dans un espace immersif. Cela permet aux concepteurs familiers avec Photoshop — mais pas nécessairement avec le code — d’apporter leur créativité dans un espace de réalité augmentée.

À l’aide de la caméra de la tablette, les concepteurs tapotent pour placer leurs illustrations dans un espace AR. Adobe Aero inclut les outils pour ensuite ajouter des comportements interactifs, tels que tournés, rebondir, tourner ou suivre un chemin identifié par un déclencheur spécifique. Par exemple, le graphique peut commencer à tourner lorsque les utilisateurs tapent sur l’écran.

Adobe Aero fonctionne également avec les calques de Photoshop — une démo montre comment un artiste a utilisé l’outil pour parcourir les différentes couches d’une illustration en deux dimensions. L’application inclut un outil permettant de choisir l’espace à placer entre ces calques, permettant aux artistes d’ajouter de l’espace, puis de parcourir leurs illustrations en réalité augmentée.

En plus d’être utilisé avec les illustrations 2D et 3D dans Photoshop, Aero permet aux utilisateurs d’ajouter des ressources au démarrage, ainsi que des illustrations stockées dans Creative Cloud ou la pellicule de votre caméra. Une fois terminé, Aero autorise les exportations à l’aide d’un lien, d’un fichier à intégrer dans une application tierce ou d’une vidéo.

Une « technologie émergente »

L’application a d’abord été présentée en avant-première sous le nom de Project Aero l’été dernier. La société, à l’époque, a déclaré que l’application aiderait à simplifier le processus de construction d’objets de réalité augmentée, permettant aux artistes de transformer leurs œuvres en objets RA sans l’aide d’un développeur. « Le numérique n’est plus confiné à un seul écran, il imprègne les espaces physiques et le monde réel », écrit Stefano Corazza d’Adobe. « La RA peut nous libérer des frontières de l’écran et transformer n’importe quel environnement en scène numérique ».

Adobe qualifie Aero de technologie émergente. Mais, à partir d’aujourd’hui, l’application n’est plus en version bêta. Adobe Aero est disponible en téléchargement gratuit sur l’App Store.

‎Adobe Aero
‎Adobe Aero
Développeur: Adobe Inc.
Prix: Gratuit+
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Ce brevet de Samsung révèle la conception d’un casque de réalité augmentée

Une demande de brevet récemment découverte a révélé un casque de réalité augmentée envisagé par Samsung. Galaxy Club note que le casque comporte deux écrans (un dans chaque objectif) et une image montre un câble descendant le long de son bras droit (bien qu’on ne sache pas si c’est un casque filaire ou si le câble est seulement destiné à recharger l’appareil.

Le casque serait la première incursion de Samsung dans la réalité augmentée après s’être concentrée des années sur sa gamme de casques mobiles Gear VR. Cependant, ces dernières années, l’intérêt de l’ensemble de l’industrie mobile pour la réalité virtuelle a diminué.

Samsung n’a pas publié un nouveau casque VR pour ses smartphones depuis 2017, et son dernier produit phare, le Galaxy Note 10, est le premier smartphone qui n’est pas compatible avec le matériel. Il est également de plus en plus difficile d’acheter les casques Gear VR.

Bien qu’il ne soit pas question de technologie dans le brevet, nous pouvons glaner quelques éléments dans le rendu et les illustrations qui l’accompagnent. Il semble que le casque aura deux caméras sur le panneau avant, avec un écran pour chaque œil en plus. En regardant le rendu, on peut aussi voir ce qui est soit un évent thermique, soit un haut-parleur à l’intérieur.

Mais au-delà de cela, il n’y a pas grand-chose à apprendre de ce brevet. Pourtant, le fait qu’il existe est suffisant. Et, la réalité augmentée [AR] pourrait changer la donne pour Samsung. En effet, le but ultime de l’AR est qu’elle puisse afficher des choses comme des cartes, des notifications et plus encore sur un casque qui ressemble à une paire de lunettes traditionnelle.

Une concurrence accrue ?

Samsung n’est pas le seul grand fabricant de smartphones à travailler sur un casque de réalité augmentée. Le très populaire analyste Ming-Chi Kuo a récemment prédit qu’Apple lancera son propre casque de réalité augmentée au début de l’année prochaine, et une documentation pour iOS 13 contenait une référence apparente au matériel jusqu’ici inconnu.

Bien que Samsung ait déclaré publiquement qu’elle a « de multiples produits AR et VR » en cours de développement, les demandes de brevet de ce type devraient toujours être considérées avec un bon degré de scepticisme. Ils peuvent souvent représenter des produits qui sont développés à en interne, mais qui pourraient ne jamais être commercialisé.

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Apple lancera un casque de réalité augmentée en 2020

La rumeur veut que Apple travaille sur un casque de réalité augmentée (AR) depuis un certain temps, et le PDG Tim Cook a même déclaré publiquement qu’il croyait en l’avenir de l’AR. Et maintenant, de nouvelles rumeurs suggèrent que la société pourrait lancer le casque dans un proche avenir. Selon un nouveau rapport de Bloomberg qui cite le célèbre analyste Ming-Chi Kuo, Apple vise une version 2020 pour le nouveau dispositif de réalité augmentée.

Le rapport fournit également quelques informations sur ce que le casque pourrait être capable de faire. Selon le rapport, il se synchronisera avec votre iPhone pour transmettre des messages, des données cartographiques et même des jeux directement à vos yeux. Apple peut également implémenter un App Store dédié pour l’appareil, analogue à ce qu’elle a fait avec l’Apple Watch, qui a été lancé cette année dans le cadre de WatchOS 6.

Le rapport souligne qu’Apple travaille toujours sur l’appareil et qu’elle pourrait reporter à une date ultérieure si elle décide qu’il n’est pas prêt pour une annonce en 2020. Apple n’aurait pas encore trouvé un cas d’utilisation qui permettrait vraiment de vendre l’appareil, et pourrait finir par le commercialiser qu’en 2021.

L’année prochaine sera probablement une année importante pour Apple. Nous attendons notamment l’iPhone 2020, qui sera probablement doté d’une gamme de nouvelles caractéristiques, ainsi que d’un nouveau design, étant donné que le design actuel de l’iPhone en est actuellement à sa troisième génération. En plus de cela, l’appareil peut également offrir un capteur d’empreintes digitales incrusté à l’écran, un support de la 5G et un processeur plus rapide. Apple pourrait également lancer de nouveaux Mac qui s’exécutent sur des processeurs ARM, analogue à ceux de l’iPhone, et pourrait apporter un suivi du sommeil à l’Apple Watch.

Apple pourrait booster le marché

La réalité augmentée a été généralisée grâce aux applications mobiles, mais son utilisation dans des casques autonomes pourrait révolutionner la technologie mobile. Beaucoup prédisent qu’au cours de la prochaine décennie, la technologie des smartphones sera mise en œuvre dans des casques de réalité augmentée, ce qui pourrait entraîner la fin de l’ère du smartphone. D’autres suggèrent que, du moins à court terme, les casques AR ressembleront probablement davantage à des accessoires, ou à une extension du smartphone, comme c’est le cas aujourd’hui dans la plupart des cas avec la smartwatch.

Nous devrons attendre de voir exactement quand ou si Apple finit par sortir un casque AR, mais si c’est le cas, cela aidera probablement à booster le marché.

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Google abandonne la plateforme Daydream, sans support pour le Pixel 4

On dirait que la plateforme de réalité virtuelle (VR) Google Daydream est morte. En effet, lors de son événement Made by Google 2019, le géant de la recherche a confirmé que les nouveaux smartphones Pixel 4 ne supporteront pas la plateforme de réalité virtuelle Daydream, et ne seront plus compatibles avec le casque Daydream View.

La confirmation est venue d’un porte-parole de Google qui a expliqué que l’entreprise n’a pas vu la « large adoption des consommateurs ou des développeurs » qu’elle espérait ; de plus, Google note que les gens utilisent lentement le casque Daydream View moins souvent qu’auparavant. La combinaison des deux a incité la décision de mettre fin aux ventes de casques VR.

« Au fil du temps, nous avons remarqué que certaines limites évidentes empêchaient la VR des smartphones d’être une solution viable à long terme », a déclaré un porte-parole de Google dans un communiqué. « Plus particulièrement, demander aux gens de mettre leur smartphone dans un casque et de perdre l’accès aux applications qu’ils utilisent tout au long de la journée provoque d’énormes frictions ».

C’est une fin plus ou moins appropriée pour Google Daydream que de mourir aux côtés du Pixel 4. Daydream a d’abord été lancé en tant que plateforme à côté du smartphone Pixel original, et un certain nombre de fabricants de smartphones y ont ajouté leur support au cours des années qui ont suivi. Cela dit, l’adoption a été relativement lente, et aucun nouveau smartphone lancé cette année ne supporte officiellement la plateforme — y compris le Pixel 3a qui a été publié plus tôt dans l’année.

Un retour dans le futur ?

Bien sûr, ce n’est pas parce que Daydream, en tant que plateforme, est sur le point de disparaître que la réalité virtuelle, en général, est un concept qui va disparaître. La plupart des grandes entreprises de technologie investissent une tonne d’argent dans la technologie de réalité augmentée, et une grande partie de celle-ci est basée sur le mobile. Apple, par exemple, a énormément travaillé sur ARKit, un ensemble d’outils de développement pour implémenter des expériences de réalité augmentée sur l’iPhone. La version de Google est ARCore. La plupart de ces expériences de réalité augmentée impliquent l’utilisation d’un smartphone.

La plupart des meilleures expériences de réalité virtuelle de nos jours impliquent soit de connecter un casque à un ordinateur très performant pour les jeux haut de gamme, soit de jouer à des jeux légèrement moins puissants sur des casques autonomes comme le Oculus Go. Les casques de réalité virtuelle n’ont peut-être pas atteint le grand public comme l’auraient souhaité certaines entreprises, mais dans certaines niches comme le jeu immersif, il existe d’excellentes applications disponibles.

Nous devrons attendre de voir si Google fera une autre tentative sur le marché de la réalité virtuelle dans le futur.

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Le PlayStation VR 2 pourrait apporter la réalité virtuelle sans fil à votre PS5

Sony a finalement confirmé que la PlayStation 5 sortira à la fin de l’année 2020, mais même si la société a fourni quelques détails clés sur sa console de nouvelle génération dans le cadre de l’annonce, nous n’avons rien entendu parler de l’inévitable PlayStation VR 2, alias PSVR2.

Cependant, LetsGoDigital a découvert un brevet pour la prochaine génération de matériel de réalité virtuelle qui suggère que le PlayStation VR 2 sera sans fil, avec des caméras intégrées et un mode transparent. En effet, Sony Interactive Entertainment a déposé un brevet plus tôt cette année — qui a été approuvé le 3 octobre 2019 — auprès de l’United States Patent and Trademark Office intitulé « Data processing ».

Ce brevet présente un casque de réalité virtuelle avec trois caméras intégrées — deux à l’avant et une à l’arrière – ainsi qu’une technologie de détection de mouvement. Si ce n’est pas suffisant, il semble que le casque PSVR 2 pourrait également être sans fil (connecté en Bluetooth) et dispose d’une alimentation intégrée, d’un microphone et de sa propre source de signal vidéo/audio. En d’autres termes, plus besoin de brancher des écouteurs pour le son, car les haut-parleurs seront intégrés au casque lui-même.

Il s’agit d’un grand changement par rapport au casque PSVR actuel qui est filaire et n’a pas de haut-parleur et de microphone intégrés, bien que l’apparence réelle du potentiel casque PSVR 2 ne semble pas loin de son prédécesseur.

Et ce n’est pas tout….

Le potentiel casque PSVR 2 pourrait également être bien meilleur pour suivre les mouvements, selon le brevet, avec de nombreuses LED positionnées à l’arrière du casque lui-même. Bien que le casque lui-même puisse être sans fil, une caméra distincte peut quand même être utilisée pour suivre ces LED et suivre les mouvements des joueurs.

La prochaine étape est le potentiel ajout d’un mode de transparence. Cela permettrait au casque d’afficher une certaine transparence en cas de besoin, ce qui permettrait à l’utilisateur de voir l’environnement réel. Le but de tout ça ? Pour permettre les applications de réalité augmentée. Et enfin, nous avons encore une fois vu la mention d’un mode holographique qui permettrait aux utilisateurs de jouer à des jeux en 3D sur le PlayStation VR.

Il est presque inévitable que la PSVR 2 soit en développement, mais on ne sait pas quelle forme il prendra. Nous savons que la PS5 arrivera fin 2020, mais nous ne nous attendons pas à voir la prochaine génération de PSVR avant au moins 2021.

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Microsoft brevette un tapis de sol en VR qui pourrait être jumelé à une Xbox

Microsoft a récemment déposé un brevet pour un tapis de sol en réalité virtuelle et l’aspect le plus intrigant de la suggestion du brevet que ce tapis de sol pourrait être utilisé avec une console de jeu comme la Xbox.

Le brevet, qui a été déposé par Microsoft le 2 avril 2018 et publié la semaine dernière, le jeudi 3 octobre, concerne ce que la société technologique appelle une « région d’activité de tapis de sol à réalité virtuelle ». Comme Variety le fait remarquer, bien que l’utilisation de tapis de sol en réalité virtuelle ne soit pas un concept nouveau, le brevet de Microsoft indique que son concept aura davantage de caractéristiques qu’un simple moyen d’aider les joueurs VR à rester en sécurité dans leur espace de jeu.

Ces caractéristiques supplémentaires comprennent l’utilisation de repères de confiance, l’inclusion de rétroaction haptique (vibration), l’utilisation de dalles emboitables pour permettre un espace de jeu réglable et l’ajout de capteurs de pression. Les repères sont destinés à aider un casque VR donné à détecter le tapis de sol, puis à « augmenter sélectivement une expérience de réalité virtuelle en fonction du positionnement du sujet physique identifié par rapport à la région d’activité ».

Le tapis peut aussi inclure une fonction de rétroaction haptique qui incorpore des vibrations : « Une notification haptique peut être émise par l’intermédiaire d’un appareil vibrant d’un HMD ou d’un autre appareil porté par l’utilisateur, ou par un appareil vibrant intégré dans le tapis de réalité virtuelle ».

Un simple brevet pour le moment

Le brevet comprend également des diagrammes qui indiquent que le tapis de sol (et l’espace de jeu) peut être ajustable grâce à l’utilisation de dalles emboitables qui peuvent être déplacées pour s’adapter à différentes configurations. De plus, Microsoft a également mentionné l’intégration de capteurs de pression dans son tapis, « dans au moins quelques implémentations ». Les capteurs de pression seraient destinés à « détecter une pression ou une force physique appliquée sur une surface d’activité du tapis » et à « permettre au système de réalité virtuelle d’identifier où se trouve l’utilisateur par rapport au tapis, sans nécessairement exiger que l’utilisateur soit détecté visuellement par un capteur optique ».

Comme le souligne Gizmodo, bien que le brevet de Microsoft mentionne une liste d’appareils informatiques qui pourraient être utilisés avec le tapis de sol, l’utilisation possible du tapis dans les jeux, en particulier avec le capteur de mouvement Kinect de Microsoft (qui était souvent couplé avec ses consoles Xbox One et 360), est l’une des utilisations proposées. En fait, le premier schéma inclus dans le brevet (voir ci-dessus) montre un décor de salon avec une personne portant un casque VR jouant devant un grand téléviseur ou un écran avec ce qui semble être un appareil qui ressemble beaucoup à un Kinect positionné dessus. Il est à noter que si le brevet mentionne l’utilisation d’une « console de jeu », il ne mentionne pas non plus les mots « Xbox » ou « Kinect ».

Il ne nous reste plus qu’à attendre de voir comment ce tapis de sol VR est utilisé, s’il est un jour.

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Le brevet d’Apple fournit plus de détails sur un casque de réalité augmentée

Depuis longtemps on entend des rumeurs qu’Apple travaille sur un casque de réalité augmentée, et un brevet Apple récemment publié pourrait nous donner un meilleur aperçu de ce à quoi pourrait ressembler ce casque.

Le brevet a été déposé par Apple en mars, et donne des détails sur la technologie qui peut alimenter le casque. En fait, selon le brevet, au lieu d’utiliser un écran pour montrer l’information, les lunettes peuvent utiliser un « combineur holographique réfléchissant » pour afficher une image. En d’autres termes, le casque réfléchira une image sur l’objectif des lunettes, fonctionnant un peu comme un projecteur.

La technologie utiliserait également un léger moteur qui pourrait aider à différents types de technologie de projection, y compris des diodes laser, des diodes LED, et plus encore. La technologie fournirait également des images à haute résolution partout où l’utilisateur regarde, tout en offrant également une image à basse résolution pour d’autres zones où l’utilisateur n’est pas concentré.

Ce brevet spécifique met également l’accent sur les « problèmes d’inadéquation entre l’accommodation et la convergence », un problème qui consiste à superposer une image sur un environnement sans prendre en compte la profondeur de champ. Cela peut créer toute une gamme de problèmes, y compris la fatigue oculaire et la nausée, mais la technologie contenue dans le brevet aide à éliminer ces problèmes. Comment ? Eh bien, en générant une image qui semble mettre l’image plus loin de l’œil qu’elle ne l’est en réalité.

Le prochain produit majeur d’Apple

Bien sûr, il est logique qu’Apple veuille se concentrer sur la création de technologies qui ne causent pas de problèmes comme la fatigue oculaire et la nausée. Un casque de réalité augmentée pourrait être le prochain produit majeur d’Apple – et il veut bien faire les choses. Pourtant, il pourrait s’écouler un certain temps avant qu’un casque de réalité augmentée d’Apple puisse être mis à la disposition du grand public.

Apple a peut-être travaillé sur cette technologie depuis un certain temps, mais la plupart des rumeurs et des analystes suggèrent que la technologie ne sera pas disponible avant au moins l’année prochaine, et peut-être plus tard.

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Le HTC Vive Cosmos sera commercialisé le 3 octobre au prix de 799 €

Malgré ses difficultés sur le marché des smartphones, HTC a trouvé un peu de réconfort avec sa plateforme de réalité virtuelle, Vive VR. HTC lancera son casque de réalité virtuelle (VR), Vive Cosmos, sur PC le mois prochain. Initialement dévoilé au CES cette année, le Vive Cosmos est la dernière offre de HTC pour un casque VR traditionnel.

Contrairement au HTC Vive original, le Vive Cosmos ne nécessite pas de capteurs externes et utilise des contrôleurs de mouvement pour le suivi. HTC a également mis à niveau les panneaux LCD, avec une résolution combinée de 2 880 x 1 700 pixels, et un champ de vision de 110 degrés et un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

HTC utilise un suivi Inside Outs à l’aide 6 capteurs de caméras pour la détection de mouvement, et le design escamotable flip-up permet de basculer de la réalité à la réalité virtuelle, ou inversement, en quelques secondes. Avec, vous pouvez faire une pause dans votre vue VR sans avoir à retirer entièrement le casque.

La plus grande nouveauté est une façade modulaire qui vous permet de personnaliser le casque au fil du temps avec des fonctionnalités supplémentaires. HTC a déjà fait allusion à la possibilité de relier le Vive Cosmos avec un smartphone à l’avenir, mais aujourd’hui, l’entreprise lance le mod « Internal Tracking Mod ». Ce dernier vous permet d’utiliser le Vive Cosmos avec vos stations de base Lighthouse existantes pour obtenir un suivi à 360 degrés et un support complet du Vive Tracker, qui permet une liberté de mouvement idéale pour les commandes de VR. La firme indique que ce nouveau module sera commercialisé en début d’année 2020.

Le HTC Vive Cosmos est comme cette version 3.0 qui ouvre la voie à un produit qui, en théorie, pourrait durer toute une vie.

Moins de 800 euros

En outre, le Vive Cosmos est également compatible avec le Vive Wireless Adapter pour profiter de la VR sans s’encombrer de câbles. Le Vive Cosmos de HTC est également le premier casque VR de l’entreprise à être livré avec le nouveau système Vive Reality de l’entreprise, au lieu du SteamVR. HTC a développé une nouvelle interface utilisateur, baptisée Lens, qui permet aux propriétaires de naviguer dans les applications XR Viveport Infinity. « L’utilisateur n’a ainsi plus ce sentiment de lancement d’applications, mais plutôt celui de sauter d’un monde à l’autre », indique la société dans son communiqué.

HTC offre également un abonnement Viveport Infinity de 12 mois si vous commandez le Vive Cosmos avant le 2 octobre. HTC ouvre les précommandes immédiatement, et le Vive Cosmos sera expédié le 3 octobre au prix de 799 euros.

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Le casque de réalité augmentée d’Apple a fait une apparition dans iOS 13

Selon un rapport de MacRumors, les versions internes de iOS 13 contiennent des lignes de code faisant référence à ce qui pourrait être un casque de réalité augmentée (AR) ou une paire de lunettes connectées.

Alors que le sujet est en discussion depuis de très longs mois, la dernière information le concernant laissait entendre que celui-ci était en suspens. À l’époque, on supposait le départ du designer Avi Bar-Zeev en janvier dernier comme l’origine de l’arrêt du projet chez le géant à la pomme croquée. Mais, il semble que ce soit un constat trop prématuré. Au lieu de cela, il semble possible que le développement ait été poursuivi.

Selon la documentation consultée par MacRumors, les versions internes d’iOS 13 (celles qui n’ont pas encore été diffusées au public par le biais d’une version bêta et encore moins en version finale) contiennent une application appelée « STARTester », avec des états « porté » et « maintenu » pour ce qui ressemble terriblement à un traitement lié à la réalité augmentée. L’application semble également avoir deux états différents pour être portée ou tenue.

Ce n’est pas tout ce qui a été découvert. D’autres recherches ont permis de découvrir des éléments tels que le « StarBoard mode », qui s’accompagnait d’une sélection de « vues » et de « scènes ». La plupart de ces éléments ont été identifiés avec les lettres « AR », ce qui renforce la présomption qu’ils sont liés à la réalité augmentée, plutôt qu’à une réalité virtuelle naissante d’Apple. Un fichier README interne décrit également le système StarBoard comme étant un shell pour les applications stéréo compatibles AR et donne des indications sur un périphérique nommé « Garta ».

Un complément à l’iPhone ?

Il semble donc probable qu’Apple développe une fois de plus un casque compatible avec la réalité augmentée. Malgré le développement initial sur un iPhone, il est peu probable qu’elle incorpore physiquement un iPhone dans son utilisation — une telle solution semble peu élégante pour Apple. Attendez-vous plutôt à ce qu’un casque AR soit relié à un iPhone à l’aide d’une connexion Bluetooth ou une connexion similaire. Bien qu’il semble qu’Apple soit encore loin de faire de ses propres lunettes connectées une réalité, elle a déjà fait preuve de sérieux dans l’AR sous la forme de Minecraft Earth, qui transpose les visuels en familiers blocs du jeu sur votre vie réelle, à travers votre appareil iOS.

Mais alors que nous avons déjà eu des casques AR par le passé (Google Glass, Vuzix Blade, Magic Leap One, etc.), ils ont tous offert leur propre façon de voir le monde à travers la nouvelle technologie. Apple va-t-elle enfin démocratiser celle-ci ? Verrons-nous ces lunettes AR ?

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Réalité virtuelle

Firefox Reality offre aux propriétaires d’Oculus Quest un navigateur Web

La réalité virtuelle est idéale pour les vidéos, les jeux et les nouvelles expériences, mais si la technologie doit être pratique pour la prochaine vague de l’informatique, les plateformes doivent offrir des applications qui permettent aux utilisateurs d’être également productifs.

Bien que les suites bureautiques soient en dehors du scope, la navigation sur le Web est heureusement en mesure de combler le fossé entre le divertissement et la productivité. Et heureusement pour les utilisateurs du nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest, Mozilla vient de mettre à leur disposition Firefox Reality.

Qu’il s’agisse de regarder des vidéos à 360 degrés sur le Web ou de socialiser sur les hubs Mozilla, Mozilla promet la meilleure combinaison de réalité virtuelle (VR) et de navigation Web avec FxR, raccourci de Firefox Reality. Si vous ne savez pas par où commencer, la page d’accueil de Firefox Reality propose quelques expériences phares.

Bien que la présentation puisse être différente, avec le navigateur affiché dans une fenêtre flottante dans l’espace VR, Firefox Reality présente fondamentalement les mêmes fonctionnalités et le même esprit que Firefox.

Cela signifie qu’il se concentre sur la protection de la vie privée et active par défaut la protection de suivi améliorée de Firefox. Ce sera pratique lorsque vous utiliserez le navigateur pour un travail sérieux ou simplement pour vous protéger contre les entreprises entreprenantes qui tentent d’exploiter la jeune plateforme.

Une interaction différente

Bien que les principales fonctionnalités puissent être identiques, Firefox Reality offre naturellement différentes manières d’interagir avec celle-ci par rapport à la version de bureau ou mobile. Vous pouvez obtenir un clavier si nécessaire, mais vous pouvez également utiliser la recherche vocale pour vous épargner l’effort. Vous pouvez également redimensionner la fenêtre à votre niveau de confort.

Firefox Reality est déjà disponible sur d’autres casques VR « mobiles », tels que le HTC Vive Focus Plus et le Lenovo Mirage Plus, faisant du Oculus Quest le dernier en date à rejoindre ce club exclusif. Le navigateur bénéficiera également prochainement de nouvelles fonctionnalités, allant de la prise en charge de WebXR à la navigation dans plusieurs fenêtres.

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Réalité virtuelle

Samsung envisage toujours des lunettes de réalité augmentée

Les fabricants de gadgets n’abandonnent pas l’idée de pousser des périphériques basés sur la réalité augmentée (AR), comme ce que le géant de la recherche a fait il y a quelques années avec les Google Glass. Et la dernière demande de brevet déposé par Samsung est la dernière preuve que de plus en plus de wearables sont sur le point d’arriver sur le marché.

Repéré par Patently Apple, le dépôt de Samsung montre un design assez standard pour une paire de lunettes dotée d’une intelligence à bord. Apparemment, elles vont être pliables afin que vous puissiez les mettre dans votre poche quand vous n’êtes pas impressionné par la réalité augmentée.

Un minuscule projecteur incrusté sur la tempe du porteur diffuse des images devant l’œil, bien que l’on n’ait pas beaucoup de détails sur les informations que les lunettes montreront réellement. On peut deviner que les notifications de smartphone pourraient être les premières informations affichées.

Le dépôt mentionne bien un processeur ARM, ce qui pourrait bien être l’un des composants qui font partie de la version finale des spécifications. Une caméra embarquée et divers capteurs sont également mentionnés. Comme toujours avec une demande de brevet, cela ne garantit pas qu’un tel produit arrivera sur le marché, mais cela nous donne une indication de la façon dont Samsung envisage les futurs lancements de produits.

La concurrence va s’y mettre

Et, Samsung ne serait pas le seul constructeur à vouloir mettre quelques lunettes connectées sur notre nez. Huawei a déjà annoncé qu’une paire de lunettes connectées serait mise en vente cette année, bien que la manière dont les problèmes commerciaux actuels de l’entreprise aux États-Unis affectent ces plans ne soit pas claire. Apple est un autre grand nom dans le secteur qui, selon la rumeur, travaillerait sur des lunettes connectées dotées de fonctionnalités de réalité augmentée. iOS inclut maintenant de nombreuses fonctionnalités AR, il est donc logique qu’Apple commercialise éventuellement son propre dispositif autour de la technologie.

Samsung a déjà elle-même commencé à travailler sur quelque chose comme cela et, bien sûr, elle vend déjà des casques de réalité virtuelle portables pour ses smartphones.

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