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Le PlayStation VR 2 pourrait apporter la réalité virtuelle sans fil à votre PS5

Sony a finalement confirmé que la PlayStation 5 sortira à la fin de l’année 2020, mais même si la société a fourni quelques détails clés sur sa console de nouvelle génération dans le cadre de l’annonce, nous n’avons rien entendu parler de l’inévitable PlayStation VR 2, alias PSVR2.

Cependant, LetsGoDigital a découvert un brevet pour la prochaine génération de matériel de réalité virtuelle qui suggère que le PlayStation VR 2 sera sans fil, avec des caméras intégrées et un mode transparent. En effet, Sony Interactive Entertainment a déposé un brevet plus tôt cette année — qui a été approuvé le 3 octobre 2019 — auprès de l’United States Patent and Trademark Office intitulé « Data processing ».

Ce brevet présente un casque de réalité virtuelle avec trois caméras intégrées — deux à l’avant et une à l’arrière – ainsi qu’une technologie de détection de mouvement. Si ce n’est pas suffisant, il semble que le casque PSVR 2 pourrait également être sans fil (connecté en Bluetooth) et dispose d’une alimentation intégrée, d’un microphone et de sa propre source de signal vidéo/audio. En d’autres termes, plus besoin de brancher des écouteurs pour le son, car les haut-parleurs seront intégrés au casque lui-même.

Il s’agit d’un grand changement par rapport au casque PSVR actuel qui est filaire et n’a pas de haut-parleur et de microphone intégrés, bien que l’apparence réelle du potentiel casque PSVR 2 ne semble pas loin de son prédécesseur.

Et ce n’est pas tout….

Le potentiel casque PSVR 2 pourrait également être bien meilleur pour suivre les mouvements, selon le brevet, avec de nombreuses LED positionnées à l’arrière du casque lui-même. Bien que le casque lui-même puisse être sans fil, une caméra distincte peut quand même être utilisée pour suivre ces LED et suivre les mouvements des joueurs.

La prochaine étape est le potentiel ajout d’un mode de transparence. Cela permettrait au casque d’afficher une certaine transparence en cas de besoin, ce qui permettrait à l’utilisateur de voir l’environnement réel. Le but de tout ça ? Pour permettre les applications de réalité augmentée. Et enfin, nous avons encore une fois vu la mention d’un mode holographique qui permettrait aux utilisateurs de jouer à des jeux en 3D sur le PlayStation VR.

Il est presque inévitable que la PSVR 2 soit en développement, mais on ne sait pas quelle forme il prendra. Nous savons que la PS5 arrivera fin 2020, mais nous ne nous attendons pas à voir la prochaine génération de PSVR avant au moins 2021.

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Microsoft brevette un tapis de sol en VR qui pourrait être jumelé à une Xbox

Microsoft a récemment déposé un brevet pour un tapis de sol en réalité virtuelle et l’aspect le plus intrigant de la suggestion du brevet que ce tapis de sol pourrait être utilisé avec une console de jeu comme la Xbox.

Le brevet, qui a été déposé par Microsoft le 2 avril 2018 et publié la semaine dernière, le jeudi 3 octobre, concerne ce que la société technologique appelle une « région d’activité de tapis de sol à réalité virtuelle ». Comme Variety le fait remarquer, bien que l’utilisation de tapis de sol en réalité virtuelle ne soit pas un concept nouveau, le brevet de Microsoft indique que son concept aura davantage de caractéristiques qu’un simple moyen d’aider les joueurs VR à rester en sécurité dans leur espace de jeu.

Ces caractéristiques supplémentaires comprennent l’utilisation de repères de confiance, l’inclusion de rétroaction haptique (vibration), l’utilisation de dalles emboitables pour permettre un espace de jeu réglable et l’ajout de capteurs de pression. Les repères sont destinés à aider un casque VR donné à détecter le tapis de sol, puis à « augmenter sélectivement une expérience de réalité virtuelle en fonction du positionnement du sujet physique identifié par rapport à la région d’activité ».

Le tapis peut aussi inclure une fonction de rétroaction haptique qui incorpore des vibrations : « Une notification haptique peut être émise par l’intermédiaire d’un appareil vibrant d’un HMD ou d’un autre appareil porté par l’utilisateur, ou par un appareil vibrant intégré dans le tapis de réalité virtuelle ».

Un simple brevet pour le moment

Le brevet comprend également des diagrammes qui indiquent que le tapis de sol (et l’espace de jeu) peut être ajustable grâce à l’utilisation de dalles emboitables qui peuvent être déplacées pour s’adapter à différentes configurations. De plus, Microsoft a également mentionné l’intégration de capteurs de pression dans son tapis, « dans au moins quelques implémentations ». Les capteurs de pression seraient destinés à « détecter une pression ou une force physique appliquée sur une surface d’activité du tapis » et à « permettre au système de réalité virtuelle d’identifier où se trouve l’utilisateur par rapport au tapis, sans nécessairement exiger que l’utilisateur soit détecté visuellement par un capteur optique ».

Comme le souligne Gizmodo, bien que le brevet de Microsoft mentionne une liste d’appareils informatiques qui pourraient être utilisés avec le tapis de sol, l’utilisation possible du tapis dans les jeux, en particulier avec le capteur de mouvement Kinect de Microsoft (qui était souvent couplé avec ses consoles Xbox One et 360), est l’une des utilisations proposées. En fait, le premier schéma inclus dans le brevet (voir ci-dessus) montre un décor de salon avec une personne portant un casque VR jouant devant un grand téléviseur ou un écran avec ce qui semble être un appareil qui ressemble beaucoup à un Kinect positionné dessus. Il est à noter que si le brevet mentionne l’utilisation d’une « console de jeu », il ne mentionne pas non plus les mots « Xbox » ou « Kinect ».

Il ne nous reste plus qu’à attendre de voir comment ce tapis de sol VR est utilisé, s’il est un jour.

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Le brevet d’Apple fournit plus de détails sur un casque de réalité augmentée

Depuis longtemps on entend des rumeurs qu’Apple travaille sur un casque de réalité augmentée, et un brevet Apple récemment publié pourrait nous donner un meilleur aperçu de ce à quoi pourrait ressembler ce casque.

Le brevet a été déposé par Apple en mars, et donne des détails sur la technologie qui peut alimenter le casque. En fait, selon le brevet, au lieu d’utiliser un écran pour montrer l’information, les lunettes peuvent utiliser un « combineur holographique réfléchissant » pour afficher une image. En d’autres termes, le casque réfléchira une image sur l’objectif des lunettes, fonctionnant un peu comme un projecteur.

La technologie utiliserait également un léger moteur qui pourrait aider à différents types de technologie de projection, y compris des diodes laser, des diodes LED, et plus encore. La technologie fournirait également des images à haute résolution partout où l’utilisateur regarde, tout en offrant également une image à basse résolution pour d’autres zones où l’utilisateur n’est pas concentré.

Ce brevet spécifique met également l’accent sur les « problèmes d’inadéquation entre l’accommodation et la convergence », un problème qui consiste à superposer une image sur un environnement sans prendre en compte la profondeur de champ. Cela peut créer toute une gamme de problèmes, y compris la fatigue oculaire et la nausée, mais la technologie contenue dans le brevet aide à éliminer ces problèmes. Comment ? Eh bien, en générant une image qui semble mettre l’image plus loin de l’œil qu’elle ne l’est en réalité.

Le prochain produit majeur d’Apple

Bien sûr, il est logique qu’Apple veuille se concentrer sur la création de technologies qui ne causent pas de problèmes comme la fatigue oculaire et la nausée. Un casque de réalité augmentée pourrait être le prochain produit majeur d’Apple – et il veut bien faire les choses. Pourtant, il pourrait s’écouler un certain temps avant qu’un casque de réalité augmentée d’Apple puisse être mis à la disposition du grand public.

Apple a peut-être travaillé sur cette technologie depuis un certain temps, mais la plupart des rumeurs et des analystes suggèrent que la technologie ne sera pas disponible avant au moins l’année prochaine, et peut-être plus tard.

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Le HTC Vive Cosmos sera commercialisé le 3 octobre au prix de 799 €

Malgré ses difficultés sur le marché des smartphones, HTC a trouvé un peu de réconfort avec sa plateforme de réalité virtuelle, Vive VR. HTC lancera son casque de réalité virtuelle (VR), Vive Cosmos, sur PC le mois prochain. Initialement dévoilé au CES cette année, le Vive Cosmos est la dernière offre de HTC pour un casque VR traditionnel.

Contrairement au HTC Vive original, le Vive Cosmos ne nécessite pas de capteurs externes et utilise des contrôleurs de mouvement pour le suivi. HTC a également mis à niveau les panneaux LCD, avec une résolution combinée de 2 880 x 1 700 pixels, et un champ de vision de 110 degrés et un taux de rafraîchissement de 90 Hz.

HTC utilise un suivi Inside Outs à l’aide 6 capteurs de caméras pour la détection de mouvement, et le design escamotable flip-up permet de basculer de la réalité à la réalité virtuelle, ou inversement, en quelques secondes. Avec, vous pouvez faire une pause dans votre vue VR sans avoir à retirer entièrement le casque.

La plus grande nouveauté est une façade modulaire qui vous permet de personnaliser le casque au fil du temps avec des fonctionnalités supplémentaires. HTC a déjà fait allusion à la possibilité de relier le Vive Cosmos avec un smartphone à l’avenir, mais aujourd’hui, l’entreprise lance le mod « Internal Tracking Mod ». Ce dernier vous permet d’utiliser le Vive Cosmos avec vos stations de base Lighthouse existantes pour obtenir un suivi à 360 degrés et un support complet du Vive Tracker, qui permet une liberté de mouvement idéale pour les commandes de VR. La firme indique que ce nouveau module sera commercialisé en début d’année 2020.

Le HTC Vive Cosmos est comme cette version 3.0 qui ouvre la voie à un produit qui, en théorie, pourrait durer toute une vie.

Moins de 800 euros

En outre, le Vive Cosmos est également compatible avec le Vive Wireless Adapter pour profiter de la VR sans s’encombrer de câbles. Le Vive Cosmos de HTC est également le premier casque VR de l’entreprise à être livré avec le nouveau système Vive Reality de l’entreprise, au lieu du SteamVR. HTC a développé une nouvelle interface utilisateur, baptisée Lens, qui permet aux propriétaires de naviguer dans les applications XR Viveport Infinity. « L’utilisateur n’a ainsi plus ce sentiment de lancement d’applications, mais plutôt celui de sauter d’un monde à l’autre », indique la société dans son communiqué.

HTC offre également un abonnement Viveport Infinity de 12 mois si vous commandez le Vive Cosmos avant le 2 octobre. HTC ouvre les précommandes immédiatement, et le Vive Cosmos sera expédié le 3 octobre au prix de 799 euros.

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Le casque de réalité augmentée d’Apple a fait une apparition dans iOS 13

Selon un rapport de MacRumors, les versions internes de iOS 13 contiennent des lignes de code faisant référence à ce qui pourrait être un casque de réalité augmentée (AR) ou une paire de lunettes connectées.

Alors que le sujet est en discussion depuis de très longs mois, la dernière information le concernant laissait entendre que celui-ci était en suspens. À l’époque, on supposait le départ du designer Avi Bar-Zeev en janvier dernier comme l’origine de l’arrêt du projet chez le géant à la pomme croquée. Mais, il semble que ce soit un constat trop prématuré. Au lieu de cela, il semble possible que le développement ait été poursuivi.

Selon la documentation consultée par MacRumors, les versions internes d’iOS 13 (celles qui n’ont pas encore été diffusées au public par le biais d’une version bêta et encore moins en version finale) contiennent une application appelée « STARTester », avec des états « porté » et « maintenu » pour ce qui ressemble terriblement à un traitement lié à la réalité augmentée. L’application semble également avoir deux états différents pour être portée ou tenue.

Ce n’est pas tout ce qui a été découvert. D’autres recherches ont permis de découvrir des éléments tels que le « StarBoard mode », qui s’accompagnait d’une sélection de « vues » et de « scènes ». La plupart de ces éléments ont été identifiés avec les lettres « AR », ce qui renforce la présomption qu’ils sont liés à la réalité augmentée, plutôt qu’à une réalité virtuelle naissante d’Apple. Un fichier README interne décrit également le système StarBoard comme étant un shell pour les applications stéréo compatibles AR et donne des indications sur un périphérique nommé « Garta ».

Un complément à l’iPhone ?

Il semble donc probable qu’Apple développe une fois de plus un casque compatible avec la réalité augmentée. Malgré le développement initial sur un iPhone, il est peu probable qu’elle incorpore physiquement un iPhone dans son utilisation — une telle solution semble peu élégante pour Apple. Attendez-vous plutôt à ce qu’un casque AR soit relié à un iPhone à l’aide d’une connexion Bluetooth ou une connexion similaire. Bien qu’il semble qu’Apple soit encore loin de faire de ses propres lunettes connectées une réalité, elle a déjà fait preuve de sérieux dans l’AR sous la forme de Minecraft Earth, qui transpose les visuels en familiers blocs du jeu sur votre vie réelle, à travers votre appareil iOS.

Mais alors que nous avons déjà eu des casques AR par le passé (Google Glass, Vuzix Blade, Magic Leap One, etc.), ils ont tous offert leur propre façon de voir le monde à travers la nouvelle technologie. Apple va-t-elle enfin démocratiser celle-ci ? Verrons-nous ces lunettes AR ?

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Firefox Reality offre aux propriétaires d’Oculus Quest un navigateur Web

La réalité virtuelle est idéale pour les vidéos, les jeux et les nouvelles expériences, mais si la technologie doit être pratique pour la prochaine vague de l’informatique, les plateformes doivent offrir des applications qui permettent aux utilisateurs d’être également productifs.

Bien que les suites bureautiques soient en dehors du scope, la navigation sur le Web est heureusement en mesure de combler le fossé entre le divertissement et la productivité. Et heureusement pour les utilisateurs du nouveau casque de réalité virtuelle Oculus Quest, Mozilla vient de mettre à leur disposition Firefox Reality.

Qu’il s’agisse de regarder des vidéos à 360 degrés sur le Web ou de socialiser sur les hubs Mozilla, Mozilla promet la meilleure combinaison de réalité virtuelle (VR) et de navigation Web avec FxR, raccourci de Firefox Reality. Si vous ne savez pas par où commencer, la page d’accueil de Firefox Reality propose quelques expériences phares.

Bien que la présentation puisse être différente, avec le navigateur affiché dans une fenêtre flottante dans l’espace VR, Firefox Reality présente fondamentalement les mêmes fonctionnalités et le même esprit que Firefox.

Cela signifie qu’il se concentre sur la protection de la vie privée et active par défaut la protection de suivi améliorée de Firefox. Ce sera pratique lorsque vous utiliserez le navigateur pour un travail sérieux ou simplement pour vous protéger contre les entreprises entreprenantes qui tentent d’exploiter la jeune plateforme.

Une interaction différente

Bien que les principales fonctionnalités puissent être identiques, Firefox Reality offre naturellement différentes manières d’interagir avec celle-ci par rapport à la version de bureau ou mobile. Vous pouvez obtenir un clavier si nécessaire, mais vous pouvez également utiliser la recherche vocale pour vous épargner l’effort. Vous pouvez également redimensionner la fenêtre à votre niveau de confort.

Firefox Reality est déjà disponible sur d’autres casques VR « mobiles », tels que le HTC Vive Focus Plus et le Lenovo Mirage Plus, faisant du Oculus Quest le dernier en date à rejoindre ce club exclusif. Le navigateur bénéficiera également prochainement de nouvelles fonctionnalités, allant de la prise en charge de WebXR à la navigation dans plusieurs fenêtres.

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Samsung envisage toujours des lunettes de réalité augmentée

Les fabricants de gadgets n’abandonnent pas l’idée de pousser des périphériques basés sur la réalité augmentée (AR), comme ce que le géant de la recherche a fait il y a quelques années avec les Google Glass. Et la dernière demande de brevet déposé par Samsung est la dernière preuve que de plus en plus de wearables sont sur le point d’arriver sur le marché.

Repéré par Patently Apple, le dépôt de Samsung montre un design assez standard pour une paire de lunettes dotée d’une intelligence à bord. Apparemment, elles vont être pliables afin que vous puissiez les mettre dans votre poche quand vous n’êtes pas impressionné par la réalité augmentée.

Un minuscule projecteur incrusté sur la tempe du porteur diffuse des images devant l’œil, bien que l’on n’ait pas beaucoup de détails sur les informations que les lunettes montreront réellement. On peut deviner que les notifications de smartphone pourraient être les premières informations affichées.

Le dépôt mentionne bien un processeur ARM, ce qui pourrait bien être l’un des composants qui font partie de la version finale des spécifications. Une caméra embarquée et divers capteurs sont également mentionnés. Comme toujours avec une demande de brevet, cela ne garantit pas qu’un tel produit arrivera sur le marché, mais cela nous donne une indication de la façon dont Samsung envisage les futurs lancements de produits.

La concurrence va s’y mettre

Et, Samsung ne serait pas le seul constructeur à vouloir mettre quelques lunettes connectées sur notre nez. Huawei a déjà annoncé qu’une paire de lunettes connectées serait mise en vente cette année, bien que la manière dont les problèmes commerciaux actuels de l’entreprise aux États-Unis affectent ces plans ne soit pas claire. Apple est un autre grand nom dans le secteur qui, selon la rumeur, travaillerait sur des lunettes connectées dotées de fonctionnalités de réalité augmentée. iOS inclut maintenant de nombreuses fonctionnalités AR, il est donc logique qu’Apple commercialise éventuellement son propre dispositif autour de la technologie.

Samsung a déjà elle-même commencé à travailler sur quelque chose comme cela et, bien sûr, elle vend déjà des casques de réalité virtuelle portables pour ses smartphones.

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Le futur PSVR 2 de Sony pourrait suivre mouvement des yeux

Des fuites et des brevets ont fortement laissé entendre que la PS5 de Sony pourrait être accompagnée d’un casque PSVR 2 amélioré, soit au lancement, soit plus tard dans l’année. Un nouveau brevet vient de rendre public que le nouveau casque pourrait suivre le mouvement des yeux et de la tête.

Qu’est-ce que cela signifie pour un casque de réalité virtuelle (VR) ? Selon un brevet de Sony Interactive Entertainment (image ci-dessous), ce suivi des yeux et de la tête améliore l’immersion en affinant ce que voit chaque œil, autrement dit les « images de parallaxe », pour une profondeur stéréoscopique améliorée. Sony développe également une technologie permettant de garder ces images relatives lorsque vous faites pivoter/inclinez la tête.

Mais il existe d’autres possibilités de suivi de l’œil dans la réalité virtuelle, notamment des méthodes de contrôle alternatives et/ou des options d’interface, ce qui serait une excellente option d’accessibilité pour les joueurs handicapés.

Pas seulement pour le PSVR ?

La VR n’est pas le seul endroit où Sony se penche sur le suivi des yeux. Un autre brevet décrit les caractéristiques d’un dispositif de suivi de l’œil qui pourrait être une simple caméra. Toutefois, étant donné que le contexte du brevet concerne « les méthodes permettant de renvoyer des résultats de recherche précis et pertinents sur une plateforme en ligne », il est possible que la société travaille sur une plus grande stratégie d’interface de suivi des yeux parmi ses autres dispositifs.

Par exemple, un successeur du PlayStation Move ? Selon le brevet : « Une caméra de télémétrie peut être utilisée avec la présente invention pour capturer les gestes effectués par l’utilisateur et être capable de reconnaissance faciale ». Et, ces applications pourraient aller au-delà des périphériques de la console : le périphérique de connexion pourrait être « un ordinateur polyvalent, un décodeur ou une console de jeu portable ».

Bien entendu, il ne s’agit que de concepts brevetés dont la mise en œuvre peut prendre des années dans des dispositifs futurs tels que le prochain PSVR — s’ils sont réellement mis en œuvre.

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Apple aurait annulé le développement de ses lunettes de réalité augmentée

Il semblerait que Apple s’est heurté à certaines problématiques avec le développement de ses lunettes de réalité augmentée (AR). Selon un nouveau rapport de DigiTimes, Apple a « mis fin » au développement des lunettes.

Le rapport note également que Apple a plutôt « temporairement arrêté » le développement de la nouvelle technologie. On ignore donc si Apple réexaminera l’idée dans un proche avenir ou non. Il est également important de noter que plusieurs rapports jettent un doute sur l’idée qu’Apple a annulé le projet. Il est donc possible que le rapport ne soit pas du tout vrai.

Au cours des derniers mois, de nombreuses personnes ont annoncé qu’Apple travaillait au développement de ses propres lunettes de réalité augmentée, notamment des initiés comme l’analyste Ming-Chi Kuo et le journaliste de Bloomberg, Mark Gurman. Cependant, le rapport de DigiTimes suggère que l’équipe travaillant sur les nouvelles lunettes a été dissoute en mai et affectée à différentes équipes.

Qu’est-ce qui a causé la fin du projet ? Selon DigiTimes, le début de la fin a été lorsque le designer d’Apple Avi Bar-Zeev a quitté son poste à la tête de l’équipe des lunettes AR en janvier. Auparavant, Bar-Zeev était connu pour avoir co-créé les lunettes Microsoft HoloLens.

Des lunettes pourtant alléchantes

Si Apple lançait une paire de lunettes de réalité augmentée, elles fonctionneraient probablement avec l’iPhone, un peu comme la Apple Watch. Cependant, certains rapports ont noté que les lunettes seraient un appareil autonome, d’autres, plus récents, ont noté qu’elles s’appuieraient sur l’iPhone pour gérer la majeure partie de leurs tâches.

Bien sûr, Apple ne serait pas le premier constructeur à sortir une paire de lunettes de réalité augmentée, mais il pourrait être le premier à mettre l’idée sur le marché. Microsoft, avec ses lunettes HoloLens, et Magic Leap, avec ses lunettes connectées Magic Leap One, ont déjà exploré le concept de réalité augmentée — bien que sous une forme quelque peu encombrante et inconfortable. Les lunettes d’Apple seraient d’une taille analogue aux lunettes traditionnelles, avec une monture légèrement plus grande pour les composants internes.

En mars dernier, Kuo a annoncé que les lunettes de réalité augmentée approchaient de l’étape de la production et qu’elles pourraient sortir en 2020. Si Apple finit par sortir des lunettes AR, nous devrons attendre et voir exactement quand elles arriveront.

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Le Logitech VR Ink Pilot Edition est un étrange stylet pour la réalité virtuelle

Logitech a décidé de lancer un accessoire plutôt intéressant pour la réalité virtuelle : un stylet. Surnommé VR Ink Pilot Edition, ce stylet permettra aux utilisateurs d’écrire ou de créer sur une surface 2D ou en 3D à l’échelle de la pièce. L’idée, semble-t-il, est de donner aux utilisateurs, lorsqu’ils travaillent dans un environnement de réalité virtuelle, un degré de précision qu’ils n’auraient peut-être pas.

Malheureusement, il ne semble pas que le VR Ink Pilot Edition soit disponible pour les consommateurs comme vous et moi, du moins pour la première génération.

Logitech lance le VR Ink en tant qu’outil destiné aux entreprises, peut-être un terrain d’essai pour un large éventail d’utilisations dans le secteur de la réalité virtuelle.

Le VR Ink fonctionne avec les casques qui utilisent le suivi Steam VR — ce qui signifie qu’il sera compatible avec les casques VIVE et Valve Index, mais pas avec les casques d’Oculus. Il est doté d’une pointe sensible à la pression. Il propose également un bouton permettant de saisir et de déplacer vos créations de réalité virtuelle, ainsi qu’un mini pavé tactile vous permettant de manipuler des projets plus en profondeur.

Un appel aux entreprises

Cela ressemble à un kit plutôt cool, mais pour le moment, il semble que Logitech n’ait pas eu beaucoup de cas d’utilisation. L’annonce d’aujourd’hui correspondait à la fois à l’annonce du produit et à un appel à l’action, Logitech souhaitant inciter les « entreprises des sociétés à repousser les limites du secteur de la VR » à découvrir les moyens d’intégrer le VR Ink Pilot Edition dans leurs applications et à explorer les façons de l’utiliser un outil de réalité virtuelle.

Logitech indique qu’elle vendra « un nombre limité » de stylets aux entreprises et aux partenaires qui souhaitent trouver des moyens de l’intégrer à leurs projets et de concevoir ces cas d’utilisation potentiels. Les précommandes ouvriront dans les mois à venir, et le VR Ink Pilot Edition devrait être lancée d’ici la fin de l’année. Le prix n’a pas été annoncé aujourd’hui, mais vous pouvez trouver plus d’informations sur le stylet sur le site Web de Logitech.

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Qualcomm travaille sur des puces pour des ordinateurs portables à 300 dollars

Qualcomm et Lenovo ont annoncé leur intention de mettre sur le marché un des premiers ordinateurs portables dotés d’un processeur Snapdragon 8cx au début de l’année prochaine. La nouvelle puce devrait permettre de meilleures performances que celles que nous n’avons jamais vues avec un ordinateur portable alimenté par Qualcomm.

Mais comme la plupart des PC Windows dotés de processeurs Snapdragon, le prochain périphérique Lenovo « Project Limitless » ne sera probablement pas bon marché.

Cela dit, Qualcomm planifie un avenir où vous serez en mesure d’acheter un ordinateur portable alimenté par une puce Snapdragon pour la modique somme de 300 dollars.

S’exprimant avec Miriam Joire à propos d’un récent épisode du podcast Mobile Tech, le vice-président de Qualcomm, Don McGuire, a déclaré que la société souhaitait intégrer ses puces à une large gamme d’ordinateurs portables, y compris des modèles haut de gamme à 800 dollars et des appareils plus abordables à un prix aussi bas que 300 dollars.

Pour ce faire, il précise que la société élaborera sa feuille de route l’année prochaine, avec de nouvelles puces conçues pour une gamme de prix différents.

Une bonne nouvelle pour le marché

Jusqu’ici, le prix de lancement le plus bas pour un PC équipé d’une puce Snapdragon est de 699 euros, prix de départ pour le ASUS NovaGo lorsqu’il est sorti l’année dernière. Pour que les fabricants de PC proposent des modèles à moitié prix, il restera probablement quelques petites choses à faire :

  • Qualcomm devra proposer des processeurs à moindre coût offrant des performances au moins équivalentes à celles que vous attendez d’un processeur Intel Celeron bas de gamme
  • Les fabricants de PC devront peut-être restreindre certains éléments de conception et de fonctionnalités
  • Les fabricants devront peut-être rechercher des solutions pour réduire les coûts de licence logicielle

Ce dernier point pourrait impliquer de travailler avec Microsoft pour obtenir une meilleure offre sur les droits de licence Windows pour les appareils d’entrée de gamme et/ou l’utilisation de Chrome OS ou d’autres OS ne nécessitant pas de frais de licence.

En fait, McGuire précise qu’il ne serait pas surpris si certains fabricants de PC décident d’offrir à la fois des modèles Windows et Chrome OS de futurs appareils dotés de puces Snapdragon. Bien qu’il n’ait pas fourni beaucoup de détails sur les modifications spécifiques apportées à la feuille de route de la société, McGuire a déclaré que nous en découvririons probablement davantage au cours des prochains mois.

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Google Glass : un nouveau casque à réalité augmentée à 999 dollars

Google a annoncé une nouvelle version de ses lunettes de réalité augmentée Glass, destinée aux entreprises, qui désigne désormais un produit Google officiel au lieu d’une expérience. Les Glass Enterprise Edition 2 coûtent 999 dollars, bien que, comme son prédécesseur, il ne soit pas vendu directement aux consommateurs. Il possède un nouveau processeur, un meilleur capteur photo, un port USB-C pour un chargement plus rapide et diverses autres mises à niveau.

Google ne positionne toujours pas les Glass en tant que produit grand public. Mais il semble que le géant de la recherche s’attend à des ventes plus importantes pour son Glass Enterprise Edition 2. L’appareil a été transféré de « l’usine moonshot » de Google X vers la gamme de produits principale de Google, ce qui permet à la firme « de répondre aux exigences du marché en pleine croissance des wearables sur le lieu de travail », selon un article de blog.

« X, qui est conçu pour être un espace protégé pour la réflexion et l’expérimentation à long terme, a été un excellent environnement pour apprendre et perfectionner le produit Glass », a déclaré Google.

De grosses mises à niveau

La conception de base des Glass n’a pas beaucoup changé. Il s’agit toujours d’une paire de lunettes relativement simple, et non d’un casque à réalité mixte analogue au Microsoft HoloLens. Mais, le traitement a été amélioré grâce à la puce Snapdragon XR1 de Qualcomm, conçue pour la réalité augmentée et virtuelle. Google affirme qu’avec la puissance du XR1, la nouvelle génération des Glass peut intégrer « des fonctionnalités de vision par ordinateur et d’apprentissage automatique avancées ».

Les spécifications de cette nouvelle version incluent 3 Go de RAM LPDDR4 avec 32 Go de mémoire flash eMMC Flash pour le stockage sur support interne. Ce dernier modèle comprend une connectivité Wi-Fi 802.11ac et du Bluetooth 5.x. L’affichage semble fondamentalement identique avec une résolution de 640 x 360 pixels. Il existe également un système de haut-parleurs mono avec des fonctions audio USB et Bluetooth.

La caméra a maintenant une résolution de 8 mégapixels et un DFOV à 80 degrés. Il y a maintenant une LED pour que les gens sachent quand elle a été activée. En plus de la nouvelle configuration de la caméra, il y a maintenant 3 microphones formateurs de faisceaux qui permettent de capturer tous les sons. Enfin, il y a un pavé tactile multi-touch sur le côté — comme auparavant. Il y a une batterie d’une capacité de 820 mAh. À l’intérieur, vous trouverez de multiples capteurs.

Android embarqué

Google ajoute également de nouveaux verres de sécurité aux Glass en partenariat avec Smith Optics, qui protégeront l’ouvrier des dangers du lieu de travail. Glass fonctionne également désormais sur Android, avec la prise en charge d’Android Enterprise Mobile Device Management.

Cette manœuvre a pour but de rendre les choses plus simples pour tout le monde. Plus facile pour les entreprises, en particulier pour l’intégration d’API et d’autres services déjà utilisés avec Android.

Idéal pour les entreprises

Les Glass étaient à l’origine considérées comme des lunettes de réalité augmentée grand public. Mais après des plaintes concernant la confidentialité et la fonctionnalité, Google l’a réinventé en tant qu’outil pour les chirurgiens, les ouvriers d’usine et d’autres professionnels. Google se vante que les entreprises ont déclaré « des temps de production plus rapides, une qualité améliorée et des coûts réduits » en utilisant les Glass. La version originale « Explorer Edition » coûtait 1 500 dollars. Par conséquent, bien que le prix de 999 dollars des Edition 2 ne soit pas bon marché, les lunettes restent nettement plus accessibles.

Plusieurs autres sociétés travaillent également sur des lunettes de réalité augmentée destinées aux entreprises, telles que Microsoft, Vuzix et Epson.

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Lenovo cible les Hololens avec le casque de réalité augmentée ThinkReality A6

Bien que la réalité virtuelle et le matériel qui y est associé aient connu une croissance supérieure à celle de la réalité augmentée (AR) au cours des dernières années, beaucoup de ceux qui y exercent leurs activités voient dans la réalité augmentée un potentiel analogue, voire plus grand. Cependant, contrairement aux casques tels que le Oculus Rift et le HTC Vive, la réalité augmentée trouve sa plus grande acceptation sur le lieu de travail et le nouveau casque AR ThinkReality A6 de Lenovo cherche à élargir ce public et même à attirer quelques clients de Microsoft.

Le casque ThinkReality A6 est doté d’un double écran d’une résolution 1080p au format 16:9. Ce chiffre est nettement supérieur à celui du casque Microsoft Hololens de première génération, qui offre une résolution maximale par œil de 1 268 x 720 pixels, mais se situe derrière la résolution convertie de 1 440 pixels par œil du Hololens 2. Le champ de vision du casque Lenovo se situe également au milieu des deux générations de Hololens, avec un FOV supérieur à 40 degrés de diagonale, alors que les casques Hololens seraient à 30 degrés horizontalement et plus du double de ceux de la seconde génération.

Le ThinkReality A6 est assez léger puisqu’il pèse 380 g, et ne sera donc pas une contrainte pour le porteur. Son visuel est optimisé par la plateforme Snapdragon 845 de Qualcomm intégrée. La batterie d’une capacité de 6 800 mAh lui donne une autonomie de 4 heures en continu, et il offre de nombreuses options d’entrée, notamment le suivi de la tête et du regard, des commandes vocales, des commandes gestuelles et une commande manuelle à trois degrés de liberté.

Il y a aussi un lecteur de codes à barres et des caméras fish-eye incrustées en façade pour la vidéo en transit.

Idéal pour la formation et la fabrication industrielle

Il s’adresse tout particulièrement aux utilisateurs des entreprises, Lenovo citant la formation et la fabrication industrielle comme des domaines particuliers où il peut être utile. Selon la société, il offre de réels avantages lorsqu’il s’agit d’augmenter l’efficacité de certaines tâches et même d’améliorer la sécurité. En outre, il s’agit d’un excellent outil pour les architectes et les artistes qui veulent voir un rendu 3D de leurs potentielles créations avant qu’elles n’aient été réellement construites.

Peut-être que sa plus grande force réside dans le fait que, même si le casque Lenovo fonctionne sous Android, il est considéré comme totalement indépendant du matériel, du cloud et de l’environnement. Cela devrait signifier qu’une grande partie des applications AR existantes fonctionneront sans difficulté sur ce casque.

Nous n’avons pas encore la date de sortie et l’information sur les prix, mais étant donné la précision de l’annonce et des supports marketing, nous ne devrions pas attendre trop longtemps avant le lancement.

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Le casque VR Valve Index à 1 000 dollars a été vendu en 30 minutes

Le casque de réalité virtuelle (VR) de Valve, le Index, mis en vente il y a quelques jours, a été vendu en 30 minutes à peine, ce qui signifie que la réalité virtuelle est toujours d’actualité. Valve pousse la réalité virtuelle depuis longtemps. Nous pouvons toujours nous souvenir du moment où la société ajoutait le support Oculus à tous leurs titres avant que Facebook ne mette la main dessus. Tout le monde pensait que la réalité virtuelle serait l’avenir, et que nous en porterions une forme d’ici la fin de la décennie.

Il est vrai que la réalité virtuelle a considérablement évolué, mais la technologie est devenue beaucoup plus chère. Désormais, si vous ne mettez pas la main sur un ancien casque VR de Vive, le kit complet pour le casque VR Valve Index vous coûtera environ 1 000 dollars.

Le dernier iPhone ou le dernier casque VR de Valve ? Bien que ce ne soit pas du tout les mêmes produits, et certainement la même cible, il est facile de faire un certain rapprochement. À peu près au même prix (les smartphones sont en réalité plus chers), vous obtenez quelque chose qui peut néanmoins propulser votre imagination dans le futur.

Selon un rapport de UploadVR, le casque Valve Index a été vendu en seulement 30 minutes et la nouvelle date d’expédition pour le prochain lot est le 30 septembre 2019 pour les États-Unis.

Une concurrence accrue ?

Bien que cette information soit très bonne pour Valve, il y a deux inconnues. Tout d’abord, Valve n’est pas une entreprise connue pour le partage des chiffres de vente. C’est une propriété privée, et elle a à ne répondre à personne. Nous ne savons tout simplement pas combien de casques VR étaient disponibles en premier lieu. Deuxièmement, il est difficile de dire combien d’acheteurs étaient nouveaux. Valve a-t-elle de nouveaux adeptes de la technologie ou vend-elle aux mêmes personnes qui ont acheté le Vive original ?

Il est à noter que le nouveau casque Index est conçu par Valve et qu’il n’est pas en partenariat avec HTC. Il s’agit donc de quelque chose de nouveau pour la société. Reste à voir comment ce dernier va se comporter face au nouveau Oculus Rift S de Facebook, d’autant plus qu’il coûte que 400 dollars.

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Réalité virtuelle

Le HoloLens 2 Development Edition est révélé

En prévision de sa prochaine conférence Build, prévue ce mois-ci, Microsoft a annoncé le lancement du HoloLens 2 Development Edition pour aider les développeurs à relancer leurs efforts en réalité mixte.

La société a dévoilé pour la première fois la deuxième édition de son casque de réalité mixte au Mobile World Congress de cette année, bien que le dispositif n’ait pas encore été livré aux développeurs. À l’heure actuelle, nous savons que le HoloLens 2 sera lancé plus tard cette année avec la version Development Edition livrée avec la version standard du casque.

Le Hololens 2 Development Edition coûtera 3 500 dollars à l’achat, sinon les développeurs pourront choisir de payer 125 dollars par mois et par utilisateur avec le plan de paiement par versements de Microsoft.

Le modèle Development Edition n’inclut pas de matériel spécial ni de fonctionnalités différentes de la version grand public du HoloLens 2, mais inclut 500 crédits Azure, ainsi qu’un essai de 3 mois du plug-in Unity Pro et du plug-in Unity PiXYZ pour aider à intégrer les rendus techniques dans Unity.

Les personnes intéressées à acheter la version Development Edition de HoloLens 2 devront d’abord rejoindre le programme Microsoft Mixed Reality Developer Program  en s’inscrivant sur son site. Cependant, ceux qui ont déjà précommandé l’édition standard pourront modifier leur commande plus tard dans l’année.

Une version grand public plus abordable ?

La nouvelle selon laquelle la version de développement coûtera 3 500 dollars pourrait indiquer que l’édition standard pourrait être commercialisée à un prix inférieur une fois qu’elle sera disponible à l’achat plus tard cette année.

Tim McDonough, directeur général d’Industrial at Unity, a expliqué dans un article de blog ce que les développeurs seront en mesure de réaliser en associant le HoloLens 2 à sa plateforme : « L’association du HoloLens 2 à la plateforme 3D en temps réel de Unity permet aux entreprises industrielles de créer des expériences immersives et interactives qui accélèrent les activités et réduisent les coûts. L’ajout de Unity Pro et du plug-in PiXYZ facilite l’importation de données de conception 3D en quelques minutes plutôt qu’en quelques heures. L’ajout de Unity Pro et de PiXYZ au HoloLens 2 Development Edition offre aux entreprises la possibilité immédiate de créer des expériences interactives 2D, 3D, VR et AR en temps réel, tout en permettant l’importation et la préparation de données de conception afin de créer des expériences en temps réel ».

Microsoft a également révélé que la prise en charge du HoloLens 2 par le moteur Unreal Engine 4 serait disponible d’ici la fin du mois de mai.

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